Industri permainan telah menavigasi melalui masa -masa bergelora dengan pemberhentian, penutupan studio, dan dana yang semakin berkurangan. Enrique Fuentes, Ketua Pegawai Eksekutif dan pengasas bersama Teravision Games, merasakan pergolakan ini dengan ketara apabila pasukannya melancarkan "Killer Klowns From Out Space," sebuah permainan seram asimetri yang diilhamkan oleh filem 80-an. Walaupun ulasan positif, termasuk 7 dari IGN menggambarkannya sebagai "sebagai bodoh dan menghiburkan sebagai filem yang menanamnya," dan meraih beratus-ratus ribu pandangan mengenai treler, Teravision mendapati dirinya dalam situasi yang tidak menentu selepas pelancaran, mencerminkan cabaran industri yang lebih luas.
"Seperti yang anda ketahui, 2024 adalah tahun yang cukup sukar untuk seluruh industri, jadi agak lambat bagi kami untuk menutup projek kami yang seterusnya," jelas Fuentes. Walaupun kerjasama dengan Giants seperti Disney, Nickelodeon, dan Xbox, mendapatkan projek susulan terbukti mencabar. Dengan masa menekan, studio, yang terdiri daripada veteran dengan pengalaman industri selama 20 tahun, beralih kepada pendekatan baru: mencipta permainan dalam Fortnite. Dalam masa kurang dari setahun, Teravision mengeluarkan tiga enjin Unreal untuk Fortnite (UEFN), dengan permainan keempat mereka, "Courtyard King," melancarkan hari ini, memanfaatkan Pakej Kandungan Walking Dead rasmi di UEFN.
Dibangunkan dengan kerjasama Skybound, yang diasaskan oleh pencipta Walking Dead, Robert Kirkman, "Courtyard King" adalah seorang raja permainan multiplayer gaya bukit yang ditetapkan di penjara ikonik dari The Walking Dead. Pemain bertarung antara satu sama lain dan zombi NPC untuk mengawal wilayah itu. Permainan ini menggunakan aset Walking Dead rasmi, termasuk model watak Rick Grimes, Negan, dan Daryl Dixon, dan menggabungkan naratif yang dibuat oleh penulis Skybound.
"Daripada projek bertahun-tahun seperti badut pembunuh dari luar angkasa, ini adalah projek yang dapat kami sediakan dalam beberapa minggu atau bulan," kata Fuentes. "Kami telah bekerja dengan jenama besar pada masa lalu ... dan UEFN adalah sesuatu yang kami bereksperimen dengan ... tetapi kami tidak pernah membayangkan bahawa akan menjadi laluan di mana kami akan terlibat dengan syarikat seperti Skybound. Tetapi saya maksudkan, UGC, ia adalah salah satu perkara terbesar dalam permainan sekarang."
Kandungan yang dihasilkan oleh pengguna (UGC) berada di barisan hadapan trend permainan, terutamanya melalui platform seperti Fortnite. Walaupun UGC biasanya merujuk kepada kandungan yang dicipta oleh pemain, studio profesional seperti Teravision sedang meneroka jalan baru ini. Alat berasaskan Unreal Engine 5 Fortnite adalah sesuai untuk pemaju berpengalaman Teravision.
"Ia masuk akal kerana kita datang dari latar belakang kejuruteraan dan ia adalah platform di mana kita boleh bereksperimen dan menganggap beberapa risiko," jelas Fuentes. Pendekatan ini membawa kepada penciptaan "Havoc Hotel," penembak roguelike di mana pemain bertarung melalui tahap hotel, memperoleh mata wang untuk membeli senjata yang lebih kuat. Kejayaan siri ini, terutamanya dengan "Havoc Hotel 3," telah menyimpannya di kalangan permainan yang paling popular di Fortnite.
Pereka permainan Teravision, Martin Rodriguez, menyatakan bahawa peralihan dari Unreal Engine ke UEFN adalah lancar dan berfaedah. "Bagi kami, ia hanya menghilangkan beberapa kerja yang akan kami lakukan sebaliknya dan membolehkan kami memberi tumpuan kepada hanya membuat permainan yang lebih baik dan meneroka idea kreatif baru yang berbeza," katanya.
Walaupun pasukan kejuruteraan menyesuaikan diri dengan alat UEFN, pasukan reka bentuk permainan menghadapi cabaran yang unik. Permainan seperti "Havoc Hotel" bermula sebagai eksperimen tetapi berkembang menjadi pengalaman mandiri. Pengarah kreatif Teravision, LD Zambrano, mendapati bahawa permainan UEFN berbeza dengan ketara dari permainan tradisional. "Pengalaman tradisional yang kami telah mereka bentuk permainan [bukan UEFN] yang lain adalah di mana pemain berkaitan dengan objektif yang menarik kerjasama dan persaingan, bukan?" Zambrano berkata. "Dalam kes [UEFN], kami mendapati bahawa walaupun objektif -objektif itu masih relevan dan kami masih boleh menggunakan kepekaan reka bentuk permainan dan membawa mereka ke sana, saya mendapati bahawa terdapat banyak pengalaman yang sangat popular dalam ekosistem Fortnite yang semacam konteks."
Zambrano menyamakan permainan UEFN ke sebuah sekolah, di mana pemain membuat permainan yang tidak sesuai yang mungkin tidak mempunyai objektif yang jelas tetapi memupuk pertunangan dan persahabatan. Pendekatan yang didorong oleh konteks ini terbukti dalam "Courtyard King," yang merupakan permainan yang tidak terhingga tanpa pemenang akhir. Pemain boleh menyertai atau meninggalkan perlawanan pada bila -bila masa, menukar pasukan, dan terlibat dalam interaksi dinamik, termasuk pengkhianatan, yang bergema dengan tema Walking Dead.
"Pemain boleh turun dan keluar bila-bila masa mereka mahu, mereka juga boleh menukar pasukan apabila mereka suka, yang menghasilkan situasi untuk pengkhianatan, mungkin anda memasuki pesta dengan rakan anda, tetapi kemudian di tengah-tengah perlawanan anda tidak memberitahu dia dan mengubah pasukan.
Adakah ini model yang mampan untuk pemaju permainan? Walaupun ia meletakkan mereka dalam ekosistem platform yang lebih besar seperti Epic Games atau Roblox, ia menawarkan cara untuk studio untuk bereksperimen tanpa meletihkan sumber mereka. Akses kepada asas pemain yang luas dan aset IP utama seperti The Walking Dead memberikan kelebihan yang ketara.
"Kami sebenarnya boleh menganggap risiko sebagai pemaju indie di [UEFN] kerana tahun lepas, kami tidak dapat berfikir tentang memulakan projek tiga tahun. Kami boleh melakukan sesuatu dalam beberapa minggu dengan pasukan yang lebih kecil dan yang benar-benar mengubah paradigma untuk pemaju baru. "Ia adalah sesuatu yang jika anda mempunyai idea yang betul, kreativiti yang betul di sekelilingnya, jika anda memahami pasaran dengan cukup baik dan anda mempunyai pemikiran yang betul, pelaksanaan menjadi mungkin dan tidak mengambil masa bertahun -tahun, ia sebenarnya mengambil masa beberapa minggu, mungkin bulan, saya fikir ini adalah mimpi yang menjadi kenyataan bagi pemaju indie."