गेमिंग उद्योग छंटनी, स्टूडियो क्लोजर और घटते फंड के साथ अशांत समय के माध्यम से नेविगेट कर रहा है। टेराविज़न गेम्स के सीईओ और सह-संस्थापक एनरिक फ्यूएंट्स ने इस अशांति को तीव्रता से महसूस किया, जब उनकी टीम ने 80 के दशक की फिल्म से प्रेरित एक विषम हॉरर गेम "किलर क्लाउस फ्रॉम आउटर स्पेस" लॉन्च किया। सकारात्मक समीक्षाओं के बावजूद, IGN से 7 सहित इसे "मूर्खतापूर्ण और मनोरंजक के रूप में फिल्म के रूप में, जिसने इसे जन्म दिया," के रूप में वर्णन किया, और ट्रेलरों पर सैकड़ों हजारों विचारों को प्राप्त करते हुए, टेराविज़न ने खुद को एक अनिश्चित स्थिति में पाया, जो व्यापक उद्योग की चुनौतियों को दर्शाता है।
"जैसा कि आप जानते हैं, 2024 पूरे उद्योग के लिए एक बहुत कठिन वर्ष था। इसलिए यह हमारे लिए अपनी अगली परियोजना को बंद करने के लिए थोड़ा धीमा था," फ्यूएंट्स बताते हैं। डिज्नी, निकलोडियन और Xbox जैसे दिग्गजों के साथ सहयोग के बावजूद, एक अनुवर्ती परियोजना को सुरक्षित करना चुनौतीपूर्ण साबित हुआ। समय दबाव के साथ, स्टूडियो, जिसमें 20 साल के उद्योग के अनुभव के साथ दिग्गज शामिल थे, एक उपन्यास दृष्टिकोण में बदल गए: Fortnite के भीतर खेल बनाना। एक साल से भी कम समय में, टेराविज़न ने फोर्टनाइट (यूईएफएन) गेम के लिए तीन अवास्तविक इंजन जारी किए, अपने चौथे गेम, "कोर्टयार्ड किंग," के साथ आज लॉन्च करते हुए, यूईएफएन में आधिकारिक द वॉकिंग डेड कंटेंट पैक का लाभ उठाते हुए।
स्काईबाउंड के सहयोग से विकसित, द वॉकिंग डेड के निर्माता रॉबर्ट किर्कमैन द्वारा सह-स्थापना की गई, "कोर्टयार्ड किंग" द वॉकिंग डेड से प्रतिष्ठित जेल में सेट हिल-स्टाइल मल्टीप्लेयर PVPVE गेम का एक राजा है। खिलाड़ी एक -दूसरे और एनपीसी लाश से क्षेत्र के नियंत्रण के लिए युद्ध करते हैं। यह खेल आधिकारिक द वॉकिंग डेड एसेट्स का उपयोग करता है, जिसमें रिक ग्रिम्स, नेगन और डेरिल डिक्सन के चरित्र मॉडल शामिल हैं, और स्काईबाउंड के लेखकों द्वारा तैयार किए गए एक कथा को शामिल करते हैं।
"एक बहु-वर्षीय परियोजना के बजाय बाहरी अंतरिक्ष से हत्यारे जोकरों की तरह, ये ऐसी परियोजनाएं हैं जिन्हें हम हफ्तों या महीनों में एक साथ रख सकते हैं," फ्यूएंट्स कहते हैं। "हमने अतीत में बड़े ब्रांडों के साथ काम किया है ... और यूईएफएन कुछ ऐसा था जिसे हम प्रयोग कर रहे थे ... लेकिन हमने कभी नहीं सोचा था कि वह मार्ग होने जा रहा था जहां हम स्काईबाउंड जैसी कंपनी के साथ उलझने जा रहे हैं। लेकिन मेरा मतलब है, यूजीसी, यह अभी गेमिंग में सबसे बड़ी चीजों में से एक है।"
उपयोगकर्ता-जनित सामग्री (यूजीसी) गेमिंग रुझानों में सबसे आगे है, विशेष रूप से फोर्टनाइट जैसे प्लेटफार्मों के माध्यम से। जबकि यूजीसी आमतौर पर खिलाड़ियों द्वारा बनाई गई सामग्री को संदर्भित करता है, टेराविज़न जैसे पेशेवर स्टूडियो इस नए एवेन्यू की खोज कर रहे हैं। Fortnite के अवास्तविक इंजन 5-आधारित उपकरण Teravision के अनुभवी डेवलपर्स के लिए आदर्श थे।
"यह समझ में आया क्योंकि हम एक इंजीनियरिंग पृष्ठभूमि से आते हैं और यह एक ऐसा मंच था जहां हम प्रयोग कर सकते थे और कुछ जोखिम मान सकते थे," फ्यूएंट्स बताते हैं। इस दृष्टिकोण ने "हैवोक होटल" के निर्माण के लिए एक Roguelike शूटर का निर्माण किया, जहां खिलाड़ी होटल के स्तर के माध्यम से लड़ते हैं, अधिक शक्तिशाली हथियार खरीदने के लिए मुद्रा कमाता है। श्रृंखला की सफलता, विशेष रूप से "हॉक होटल 3" के साथ, इसे फोर्टनाइट के सबसे लोकप्रिय खेलों में से एक रखा है।
Teravision के गेम डिजाइनर, मार्टिन रोड्रिगेज, नोट करते हैं कि अवास्तविक इंजन से UEFN में संक्रमण चिकना और फायदेमंद था। "हमारे लिए, यह सिर्फ कुछ काम को हटा देता है जो हमने अन्यथा किया होगा और हमें केवल बेहतर खेल बनाने और विभिन्न नए रचनात्मक विचारों का पता लगाने पर ध्यान केंद्रित करने की अनुमति देता है," वे कहते हैं।
जबकि इंजीनियरिंग टीम ने यूईएफएन के उपकरणों के लिए अच्छी तरह से अनुकूलित किया, गेम डिज़ाइन टीम को अद्वितीय चुनौतियों का सामना करना पड़ा। "हैवॉक होटल" जैसे खेल प्रयोगों के रूप में शुरू हुए लेकिन स्टैंडअलोन अनुभवों में विकसित हुए। Teravision के क्रिएटिव डायरेक्टर, LD Zambrano ने देखा कि UEFN गेम पारंपरिक खेलों से काफी भिन्न हैं। "एक पारंपरिक अनुभव जो हमने अन्य [गैर-यूएनईएफएन] खेलों को डिजाइन किया है, वह है जहां खिलाड़ी उन उद्देश्यों के माध्यम से संबंधित हैं जो सहयोग और प्रतियोगिता को लुभाते हैं, है ना?" ज़ांब्रानो कहते हैं। "[UEFN के] मामले में, हमने पाया है कि भले ही वे उद्देश्य अभी भी प्रासंगिक हैं और हम अभी भी उस गेम डिज़ाइन संवेदनशीलता का उपयोग कर सकते हैं और उन्हें वहां ला सकते हैं, मैंने पाया कि बहुत सारे अनुभव हैं जो Fortnite पारिस्थितिकी तंत्र के भीतर बहुत लोकप्रिय हैं जो सिर्फ संदर्भ की तरह हैं।"
Zambrano UEFN गेम्स को एक स्कूली बारी से पसंद करता है, जहां खिलाड़ी इंप्रोमप्टू गेम बनाते हैं, जिनके स्पष्ट उद्देश्य नहीं हो सकते हैं, लेकिन सगाई और दोस्ती को बढ़ावा देते हैं। यह संदर्भ-चालित दृष्टिकोण "कोर्टयार्ड किंग" में स्पष्ट है, जो कि अंतिम विजेता के बिना एक अनंत खेल है। खिलाड़ी किसी भी समय मैचों में शामिल हो सकते हैं या छोड़ सकते हैं, टीमों को स्विच कर सकते हैं, और डायनेमिक इंटरैक्शन में संलग्न हो सकते हैं, जिसमें विश्वासघात भी शामिल है, जो द वॉकिंग डेड के विषयों के साथ गूंजता है।
"जब चाहें तो खिलाड़ी अंदर गिर सकते हैं और छोड़ सकते हैं। वे जब चाहें टीमों को भी बदल सकते हैं, जो विश्वासघात के लिए स्थितियां उत्पन्न करता है। हो सकता है कि आप अपने दोस्त के साथ एक पार्टी में प्रवेश करें, लेकिन फिर मैच के बीच में आप उसे नहीं बताते हैं और टीमों को बदलते हैं।
क्या यह गेम डेवलपर्स के लिए एक स्थायी मॉडल है? हालांकि यह उन्हें महाकाव्य गेम या Roblox जैसे बड़े प्लेटफार्मों के पारिस्थितिक तंत्र के भीतर स्थित करता है, यह स्टूडियो को उनके संसाधनों को समाप्त किए बिना प्रयोग करने का एक तरीका प्रदान करता है। एक विशाल खिलाड़ी आधार और द वॉकिंग डेड जैसी प्रमुख आईपी परिसंपत्तियों तक पहुंच महत्वपूर्ण लाभ प्रस्तुत करती है।
"हम वास्तव में [यूईएफएन] में एक इंडी डेवलपर के रूप में जोखिम को मान सकते हैं। क्योंकि पिछले साल, हम तीन साल की परियोजना शुरू करने के बारे में भी नहीं सोच सकते थे। हम कुछ हफ्तों में एक छोटी टीम के साथ कुछ कर सकते हैं और यह पूरी तरह से एक नए डेवलपर के लिए प्रतिमान को बदल देता है। यह अब एक व्यवहार्य मॉडल है जहां आप वास्तव में एक 80-व्यक्ति स्टडियो का समर्थन कर सकते हैं, और हम जोखिम मान सकते हैं," "यह कुछ ऐसा है कि यदि आपके पास सही विचार हैं, तो इसके चारों ओर सही रचनात्मकता है, यदि आप बाजार को अच्छी तरह से समझते हैं और आपके पास सही सोच है, तो निष्पादन संभव हो जाता है और इसमें साल नहीं लगते हैं, वास्तव में हफ्तों, शायद महीनों लगते हैं। मुझे लगता है कि यह इंडी डेवलपर्स के लिए एक सपना सच है।"