อุตสาหกรรมเกมได้นำทางผ่านช่วงเวลาที่วุ่นวายด้วยการปลดพนักงานการปิดสตูดิโอและกองทุนที่ลดน้อยลง Enrique Fuentes ซีอีโอและผู้ร่วมก่อตั้ง Teravision Games รู้สึกถึงความปั่นป่วนนี้อย่างรุนแรงเมื่อทีมของเขาเปิดตัว "Killer Klowns จาก Outer Space" เกมสยองขวัญแบบอสมมาตรซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์ยุค 80 แม้จะมีบทวิจารณ์เชิงบวกรวมถึง 7 จาก IGN ที่อธิบายว่า "โง่และสนุกสนานเหมือนภาพยนตร์ที่วางไข่" และรวบรวมมุมมองหลายแสนครั้งเกี่ยวกับรถพ่วง Teravision พบว่าตัวเองอยู่ในสถานการณ์ที่ล่อแหลมหลังการเปิดตัวสะท้อนความท้าทายในอุตสาหกรรมที่กว้างขึ้น
“ อย่างที่คุณทราบปี 2024 เป็นปีที่ยากลำบากสำหรับอุตสาหกรรมทั้งหมดดังนั้นมันจึงค่อนข้างช้าสำหรับเราที่จะปิดโครงการต่อไปของเรา” Fuentes อธิบาย แม้จะมีความร่วมมือกับไจแอนต์อย่างดิสนีย์ตู้เพลงและ Xbox แต่การติดตามโครงการติดตามได้พิสูจน์แล้วว่าท้าทาย เมื่อเวลากดเวลาสตูดิโอประกอบด้วยทหารผ่านศึกที่มีประสบการณ์ในอุตสาหกรรม 20 ปีหันไปใช้วิธีการใหม่: การสร้างเกมภายใน Fortnite ในเวลาน้อยกว่าหนึ่งปี Teravision เปิดตัวสามเครื่องยนต์ Unreal สำหรับเกม Fortnite (UEFN) ด้วยเกมที่สี่ของพวกเขา "Courtyard King" เปิดตัวในวันนี้ใช้ประโยชน์จากแพ็คเนื้อหา Walking Dead ใน UEFN อย่างเป็นทางการ
ได้รับการพัฒนาโดยความร่วมมือกับ Skybound ร่วมก่อตั้งโดย Robert Kirkman ผู้สร้าง The Walking Dead "Courtyard King" เป็นราชาแห่งเกม Pvpve ผู้เล่นหลายคนสไตล์ฮิลล์ที่ตั้งอยู่ในเรือนจำสัญลักษณ์จาก The Walking Dead ผู้เล่นต่อสู้กันและ NPC Zombies เพื่อควบคุมดินแดน เกมนี้ใช้ทรัพย์สินอย่างเป็นทางการของ Walking Dead รวมถึงรูปแบบตัวละครของ Rick Grimes, Negan และ Daryl Dixon และรวมการเล่าเรื่องที่สร้างขึ้นโดยนักเขียนของ Skybound
“ แทนที่จะเป็นโครงการหลายปีเช่นตัวตลกนักฆ่าจากนอกอวกาศโครงการเหล่านี้เป็นโครงการที่เราสามารถรวบรวมไว้ในสัปดาห์หรือเดือน” Fuentes กล่าว "เราเคยทำงานกับแบรนด์ใหญ่ในอดีต ... และ UEFN เป็นสิ่งที่เราทดลองกับ ... แต่เราไม่เคยคิดเลยว่าจะเป็นเส้นทางที่เราจะมีส่วนร่วมกับ บริษัท อย่าง Skybound แต่ฉันหมายถึง UGC มันเป็นหนึ่งในสิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในการเล่นเกม"
เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น (UGC) อยู่ในระดับแนวหน้าของแนวโน้มการเล่นเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งผ่านแพลตฟอร์มเช่น Fortnite ในขณะที่ UGC มักจะอ้างถึงเนื้อหาที่สร้างขึ้นโดยผู้เล่นสตูดิโอมืออาชีพอย่าง Teravision กำลังสำรวจถนนสายใหม่นี้ เครื่องมือที่ใช้ Unreal Engine 5 ของ Fortnite เหมาะสำหรับนักพัฒนาที่มีประสบการณ์ของ Teravision
“ มันสมเหตุสมผลเพราะเรามาจากพื้นหลังทางวิศวกรรมและเป็นแพลตฟอร์มที่เราสามารถทดลองและรับความเสี่ยงได้” Fuentes อธิบาย วิธีการนี้นำไปสู่การสร้าง "Havoc Hotel" นักกีฬา Roguelike ที่ผู้เล่นต่อสู้ผ่านระดับโรงแรมได้รับสกุลเงินเพื่อซื้ออาวุธที่ทรงพลังมากขึ้น ความสำเร็จของซีรีส์โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับ "Havoc Hotel 3" ได้เก็บไว้ในเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดของ Fortnite
Martin Rodriguez นักออกแบบเกมของ Teravision กล่าวว่าการเปลี่ยนจากเครื่องยนต์ Unreal เป็น UEFN นั้นราบรื่นและเป็นประโยชน์ “ สำหรับเรามันเพียงแค่ลบงานบางอย่างที่เราจะทำอย่างอื่นและช่วยให้เราสามารถมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดีขึ้นและสำรวจความคิดสร้างสรรค์ใหม่ ๆ ที่แตกต่างกัน” เขากล่าว
ในขณะที่ทีมวิศวกรรมปรับตัวได้ดีกับเครื่องมือของ UEFN ทีมออกแบบเกมต้องเผชิญกับความท้าทายที่ไม่เหมือนใคร เกมเช่น "Havoc Hotel" เริ่มต้นจากการทดลอง แต่พัฒนาเป็นประสบการณ์แบบสแตนด์อโลน LD Zambrano ผู้อำนวยการสร้างสรรค์ของ Teravision ตั้งข้อสังเกตว่าเกม UEFN แตกต่างจากเกมดั้งเดิมอย่างมีนัยสำคัญ "ประสบการณ์แบบดั้งเดิมที่เรามีการออกแบบเกมอื่น ๆ Zambrano กล่าว "ในกรณี [ของ UEFN] เราพบว่าแม้ว่าวัตถุประสงค์เหล่านั้นยังคงมีความเกี่ยวข้องและเรายังสามารถใช้ความรู้สึกในการออกแบบเกมและนำพวกเขาไปที่นั่นฉันพบว่ามีประสบการณ์มากมายที่ได้รับความนิยมอย่างมากในระบบนิเวศของ Fortnite ที่เป็นบริบท"
Zambrano เปรียบเสมือนเกม UEFN ไปที่โรงเรียนซึ่งผู้เล่นสร้างเกมอย่างกะทันหันที่อาจไม่มีวัตถุประสงค์ที่ชัดเจน แต่ส่งเสริมการมีส่วนร่วมและมิตรภาพ วิธีการที่ขับเคลื่อนด้วยบริบทนี้เห็นได้ชัดใน "Courtyard King" ซึ่งเป็นเกมที่ไม่มีที่สิ้นสุดโดยไม่มีผู้ชนะคนสุดท้าย ผู้เล่นสามารถเข้าร่วมหรือออกจากการแข่งขันได้ตลอดเวลาสลับทีมและมีส่วนร่วมในการโต้ตอบแบบไดนามิกรวมถึงการทรยศซึ่งสะท้อนกับธีมของ Walking Dead
“ ผู้เล่นสามารถเลื่อนเข้าและออกไปเมื่อใดก็ตามที่พวกเขาต้องการพวกเขายังสามารถเปลี่ยนทีมได้เมื่อใดก็ตามที่พวกเขาต้องการซึ่งสร้างสถานการณ์สำหรับการทรยศบางทีคุณอาจเข้าร่วมปาร์ตี้กับเพื่อนของคุณ แต่ในช่วงกลางของการแข่งขันคุณไม่ได้บอกเขาและเปลี่ยนทีม
นี่เป็นรูปแบบที่ยั่งยืนสำหรับนักพัฒนาเกมหรือไม่? ในขณะที่มันวางตำแหน่งพวกเขาภายในระบบนิเวศของแพลตฟอร์มขนาดใหญ่เช่นเกมมหากาพย์หรือ Roblox แต่ก็มีวิธีสำหรับสตูดิโอในการทดลองโดยไม่ต้องใช้ทรัพยากรของพวกเขา การเข้าถึงฐานผู้เล่นที่กว้างใหญ่และสินทรัพย์ IP ที่สำคัญเช่น The Walking Dead นำเสนอข้อได้เปรียบที่สำคัญ
"เราสามารถรับความเสี่ยงในฐานะนักพัฒนาอินดี้ใน [UEFN] เพราะเมื่อปีที่แล้วเราไม่สามารถคิดเกี่ยวกับการเริ่มต้นโครงการสามปีเราสามารถทำอะไรบางอย่างในอีกไม่กี่สัปดาห์กับทีมเล็ก ๆ และเปลี่ยนกระบวนทัศน์อย่างสมบูรณ์สำหรับนักพัฒนาใหม่ “ มันเป็นสิ่งที่ถ้าคุณมีความคิดที่ถูกต้องความคิดสร้างสรรค์ที่ถูกต้องรอบ ๆ ถ้าคุณเข้าใจตลาดได้ดีพอและคุณมีความคิดที่ถูกต้องการดำเนินการจะเป็นไปได้และไม่ต้องใช้เวลาหลายปีมันต้องใช้เวลาหลายสัปดาห์