Przemysł gier nawigacja w burzliwych czasach z zwolnieniami, zamknięciami studyjnymi i malejącymi funduszami. Enrique Fuentes, dyrektor generalny i współzałożyciel Teravision Games, poczuł ten turbulencję, gdy jego zespół wypuścił „Killer Klowns z kosmosu”, asymetryczną grę horroru inspirowaną filmem z lat 80. Pomimo pozytywnych recenzji, w tym 7 od IGN, opisującego to jako „tak głupie i zabawne jak film, który go rozwinął”, i zdobywając setki tysięcy widoków na zwiastuna, Teravision znalazł się w niepewnej sytuacji po uruchomieniu, odzwierciedlając szersze wyzwania branżowe.
„Jak wiecie, 2024 było dość trudnym rokiem dla całej branży. Więc zamknięcie naszego następnego projektu było trochę powolne”, wyjaśnia Fuentes. Pomimo współpracy z gigantami takimi jak Disney, Nickelodeon i Xbox, zabezpieczenie kolejnego projektu okazało się trudne. Z czasem studio, w tym weteranów z 20 -letnim doświadczeniem w branży, zwróciło się do nowatorskiego podejścia: tworzenia gier w Fortnite. W niecały rok Teravision wydał trzy nierealne silniki dla gier Fortnite (UEFN), z czwartą grą „Courtyard King”, uruchamiając się dzisiaj, wykorzystując oficjalny pakiet treści The Walking Dead w UEFN.
Opracowany we współpracy z Skybound, współzałożycielem twórcy The Walking Dead Robert Kirkman, „Courtyard King” jest królem gry PVPve w stylu Hill w kultowym więzieniu z The Walking Dead. Gracze walczą ze sobą i zombie NPC o kontrolę nad terytorium. Gra wykorzystuje oficjalne aktywa The Walking Dead, w tym modele postaci Ricka Grimesa, Negana i Daryla Dixona, i zawiera narrację stworzoną przez pisarzy Skybound.
„Zamiast wieloletniego projektu, takiego jak Killer Clowns z kosmosu, są to projekty, które moglibyśmy połączyć w tygodniach lub miesiącach”, mówi Fuentes. „W przeszłości pracowaliśmy z dużymi markami ... a UEFN był czymś, z czym eksperymentowaliśmy ... ale nigdy nie wyobrażaliśmy sobie, że będzie to trasa, na której będziemy angażować się w firmę taką jak Skybound. Ale to znaczy, UGC, jest to obecnie jedna z największych rzeczy w grach”.
Treść generowana przez użytkowników (UGC) jest na czele trendów gier, szczególnie za pomocą platform takich jak Fortnite. Podczas gdy UGC zazwyczaj odnosi się do treści tworzonych przez graczy, profesjonalne studia, takie jak Teravision, badają tę nową aleję. Narzędzia oparte na Unreal Engine 5 Fortnite były idealne dla doświadczonych programistów Teravision.
„Miało to sens, ponieważ pochodzimy z tła inżynieryjnego i była to platforma, na której mogliśmy eksperymentować i zakładać niektóre ryzyko” - wyjaśnia Fuentes. Takie podejście doprowadziło do stworzenia „Havoc Hotel”, strzelanki Roguelike, w której gracze walczą w poziomie hotelu, zdobywając walutę, aby kupić mocniejszą broń. Sukces serii, szczególnie w „Havoc Hotel 3”, zachował go wśród najpopularniejszych gier Fortnite.
Projektant gier Teravision, Martin Rodriguez, zauważa, że przejście z Unreal Engine do UEFN było gładkie i korzystne. „Dla nas po prostu usuwa część pracy, którą wykonalibyśmy inaczej i pozwala nam skupić się na tworzeniu lepszych gier i odkrywaniu różnych nowych pomysłów” - mówi.
Podczas gdy zespół inżynierski dobrze dostosował się do narzędzi UEFN, zespół projektowania gry stał przed wyjątkowymi wyzwaniami. Gry takie jak „Havoc Hotel” rozpoczęły się jako eksperymenty, ale ewoluowały w samodzielne doświadczenia. Dyrektor kreatywny Teravision, LD Zambrano, zauważył, że gry UEFN różnią się znacznie od tradycyjnych gier. „Tradycyjne doświadczenie, które mieliśmy zaprojektowanie innych gier [infn], to miejsce, w którym gracze odnoszą się na podstawie celów, które zachęcają do współpracy i konkurencji, prawda?” Zambrano mówi. „W przypadku [UEFN] stwierdziliśmy, że chociaż cele te są nadal istotne i nadal możemy wykorzystać tę wrażliwość na projekt i przynieść je tam, odkryłem, że istnieje wiele doświadczeń, które są bardzo popularne w ekosystemie Fortnite, które są w pewnym sensie kontekstem”.
Zambrano porównuje gry UEFN do szkoły, w której gracze tworzą zaimprowizowane gry, które mogą nie mieć jasnych celów, ale wspierają zaangażowanie i przyjaźnie. To podejście oparte na kontekście jest widoczne w „Courtyard King”, który jest nieskończoną grą bez ostatecznego zwycięzcy. Gracze mogą w dowolnym momencie dołączyć lub opuszczać mecze, zmieniać zespoły i angażować się w dynamiczne interakcje, w tym zdrady, które rezonują z motywami The Walking Dead.
„Gracze mogą wpaść i opadać, kiedy tylko chcą. Mogą nawet zmieniać drużyny, kiedy im się spodoba, co generuje sytuacje dla zdrad. Może wchodzisz na imprezę z przyjacielem, ale potem w środku meczu mu nie mówisz i nie zmieniasz zespołów. Które jest bardzo chodzące martwe”, wyjaśnia Fuentes.
Czy to zrównoważony model dla twórców gier? Podczas gdy pozycjonuje je w ekosystemach większych platform, takich jak Epic Games lub Roblox, oferuje studia do eksperymentowania bez wyczerpania ich zasobów. Dostęp do rozległej bazy graczy i głównych zasobów IP, takich jak The Walking Dead, stanowi znaczące zalety.
„Możemy faktycznie założyć ryzyko jako niezależnego programisty w [UEFN]. Ponieważ w zeszłym roku nie mogliśmy nawet pomyśleć o założeniu trzyletniego projektu. Możemy zrobić coś w ciągu kilku tygodni z mniejszym zespołem i to całkowicie zmienia paradygmat dla nowego dewelopera. Jest to teraz realny model, w którym możesz poprzeć 80-osobowe studio, tak jak my, i możemy założyć ryzyko”-mówi Fuentes. „Jest to coś, co jeśli masz odpowiednie pomysły, odpowiednia kreatywność wokół niego, jeśli rozumiesz rynek wystarczająco dobrze i masz właściwe myślenie, wykonanie staje się możliwe i nie zajmuje to lat, może to być tygodnie, może miesiące. Myślę, że jest to spełnienie marzeń dla programistów”.