Oyun endüstrisi, işten çıkarmalar, stüdyo kapanışları ve azalan fonlarla çalkantılı zamanlarda geziniyor. Teravision Games'in CEO'su ve kurucu ortağı Enrique Fuentes, ekibi 80'lerin filminden esinlenen asimetrik bir korku oyunu olan "Dış Uzaydan Killer Klowns" ı başlattığında bu türbülansı akut olarak hissetti. IGN'den 7 dahil olmak üzere olumlu incelemelere rağmen, "onu ortaya çıkaran film kadar aptalca ve eğlenceli" olarak tanımlamak ve fragmanlarda yüz binlerce manzara toplayan Teravision, lansman sonrası güvencesiz bir durumda, daha geniş endüstri zorluklarını yansıtan kendini buldu.
Fuentes, "Bildiğiniz gibi, 2024 tüm endüstri için oldukça zor bir yıldı. Bu yüzden bir sonraki projemizi kapatmamız biraz yavaştı." Disney, Nickelodeon ve Xbox gibi devlerle işbirliğine rağmen, bir takip projesi güvence altına almak zor oldu. Zaman basarak, 20 yıllık endüstri deneyimine sahip gazileri içeren stüdyo, yeni bir yaklaşıma dönüştü: Fortnite içinde oyunlar yaratmak. Teravision, bir yıldan az bir sürede, Fortnite (UEFN) oyunu için üç Unreal Engine yayınladı ve dördüncü oyunları "Courtyard King", bugün lansman yapıyor ve UEFN'deki Yürüyüş Dead İçerik Paketi'nden yararlandı.
The Walking Dead'in yaratıcısı Robert Kirkman tarafından kurulan Skybound ile işbirliği içinde geliştirilen "Courtyard King", Walking Dead'in ikonik hapishanesinde yer alan tepe tarzı çok oyunculu PVPve oyununun kralıdır. Oyuncular birbirleriyle savaşıyor ve bölgenin kontrolü için NPC zombileri. Oyun, Rick Grimes, Negan ve Daryl Dixon'un karakter modelleri de dahil olmak üzere resmi The Walking Dead varlıklarını kullanıyor ve Skybound'un yazarları tarafından hazırlanmış bir anlatı içeriyor.
Fuentes, "Uzaydan katil palyaçolar gibi çok yıllı bir proje yerine, bunlar haftalar veya aylar içinde bir araya getirebileceğimiz projelerdir." "Geçmişte büyük markalarla çalıştık ... ve UEFN denediğimiz bir şeydi ... ama bunun Skybound gibi bir şirketle etkileşime geçeceğimiz yol olacağını hiç düşünmemiştik. Ama yani, şu anda oyundaki en büyük şeylerden biri."
Kullanıcı tarafından oluşturulan içerik (UGC), özellikle Fortnite gibi platformlar aracılığıyla oyun trendlerinin ön saflarında yer alır. UGC tipik olarak oyuncular tarafından oluşturulan içeriği ifade ederken, Teravision gibi profesyonel stüdyolar bu yeni caddeyi araştırıyor. Fortnite'ın Unreal Engine 5 tabanlı araçları Teravision'ın deneyimli geliştiricileri için idealdi.
Fuentes, "Bu mantıklıydı çünkü bir mühendislik arka planından geliyoruz ve bu riski deneyebileceğimiz ve bazı riski üstlenebileceğimiz bir platformdu." Bu yaklaşım, oyuncuların otel seviyelerinde savaştığı ve daha güçlü silah satın almak için para kazandıkları bir roguelike atıcı olan "Havoc Hotel" in yaratılmasına yol açtı. Serinin başarısı, özellikle "Havoc Hotel 3" ile Fortnite'ın en popüler oyunları arasında tuttu.
Teravision'un oyun tasarımcısı Martin Rodriguez, Unreal motorundan UEFN'ye geçişin pürüzsüz ve avantajlı olduğunu belirtiyor. “Bizim için sadece başka türlü yapacağımız bazı işleri ortadan kaldırıyor ve sadece daha iyi oyunlar yapmaya ve farklı yeni yaratıcı fikirleri keşfetmeye odaklanmamıza izin veriyor” diyor.
Mühendislik ekibi UEFN'nin araçlarına iyi uyum sağlarken, oyun tasarım ekibi benzersiz zorluklarla karşılaştı. "Havoc Hotel" gibi oyunlar deney olarak başladı, ancak bağımsız deneyimlere dönüştü. Teravision'un yaratıcı yönetmeni LD Zambrano, UEFN oyunlarının geleneksel oyunlardan önemli ölçüde farklı olduğunu gözlemledi. "Diğer [UEFN olmayan] oyunlar tasarladığımız geleneksel bir deneyim, oyuncuların işbirliğini ve rekabeti ikna eden hedeflerle ilişki kurdukları yerdir, değil mi?" Zambrano diyor. "[UEFN'nin] durumunda, bu hedefler hala alakalı olmasına ve hala bu oyun tasarım duyarlılığını kullanabilsek ve onları oraya getirebilsek de, Fortnite ekosisteminde sadece bağlam olan çok popüler deneyimler olduğunu buldum."
Zambrano, UEFN oyunlarını bir okul bahçesine benzetiyor, burada oyuncular net hedeflere sahip olmayan, ancak katılım ve arkadaşlıkları geliştirebilecek doğaçlama oyunlar yaratıyor. Bu bağlam odaklı yaklaşım, son kazanan olmayan sonsuz bir oyun olan "Courtyard King" de belirgindir. Oyuncular her zaman maçlara katılabilir veya terk edebilir, takımları değiştirebilir ve Walking Dead'in temalarıyla rezonansa giren ihanetler de dahil olmak üzere dinamik etkileşimlere katılabilirler.
Fuentes, "Oyuncular istedikleri zaman düşebilir ve istedikleri zaman bırakabilirler. İstedikleri zaman bile takımları değiştirebilirler, bu da ihanetler için durumlar yaratırlar. Belki arkadaşınızla bir partiye girersiniz, ancak sonra maçın ortasında ona söylemezsiniz ve takımları değiştirirsiniz.
Bu oyun geliştiricileri için sürdürülebilir bir model mi? Onları Epic Games veya Roblox gibi daha büyük platformların ekosistemlerine yerleştirirken, stüdyoların kaynaklarını tüketmeden denemeleri için bir yol sunar. Geniş bir oyuncu tabanına ve The Walking Dead gibi büyük IP varlıklarına erişim önemli avantajlar sunar.
"Aslında [UEFN] 'de bir indie geliştirici olarak riski üstlenebiliriz. Çünkü geçen yıl üç yıllık bir projeye başlamayı düşünemedik. Birkaç hafta içinde daha küçük bir ekiple bir şeyler yapabiliriz ve bu yeni bir geliştirici için paradigmayı tamamen değiştirebilir. "Eğer doğru fikirlere sahipseniz, etrafında doğru yaratıcılığınız varsa, pazarı yeterince iyi anlarsanız ve doğru düşünceye sahipseniz, infazın mümkün olması ve yıllar almadığı, aslında haftalar, belki aylar sürdüğü. Bence bu indie geliştiriciler için bir rüya gerçekleşir."