Heim Nachricht "Kojimas" Vergessensspiel "-Konzept: Spielen oder Verlust der Erinnerung"

"Kojimas" Vergessensspiel "-Konzept: Spielen oder Verlust der Erinnerung"

Autor : Caleb Jun 14,2025

Hideo Kojimas japanischer Radio -Podcast * Koji10 * bietet den Fans weiterhin einen seltenen Einblick in den Geist eines der visionärsten Schöpfer von Gaming. In der neuesten Folge- Episode 17 -taucht Kojima tief in die Integration von Echtzeit-Fortschritten in Videospiele ein und reflektiert über Mechanik, die er zuvor implementiert hat, und sogar unbenutzte Ideen aus dem kommenden *Death Stranding 2: on the Beach *.

Kojima ist seit langem fasziniert von der Einbeziehung der realen Zeit in Spielerlebnisse. Er beginnt mit der Überprüfung von zwei legendären Beispielen von * Metal Gear Solid 3: Snake Eater * (2004), bei denen die interne Uhr des Spiels die Kernmechanik beeinflusste. Zum Beispiel würden Lebensmittel über Tage in Echtzeit verderben und die Gesundheit von Snake beeinflussen, wenn sie verzehrt werden. Alternativ könnten die Spieler faules Essen strategisch einsetzen und es feindliche Soldaten übertragen, um sie abzulenken.

Echtzeitstrategie in Boss-Schlachten

Eine weitere clevere Verwendung der Systemuhr kam während der Begegnung mit Katzen und Maus mit dem Ende, einem älteren Scharfschützenchef. Wie Kojima erklärt: "Obwohl er ein wirklich harter Chef ist, wird das Ende das Alter sterben, wenn der Spieler eine Woche wartet." In der Tat löst das Warten von sieben Tagen in der realen Welt vor dem Nachladen Ihrer Save eine einzigartige Zwischensequenz aus, in der Snake den Endverstorbenen findet-und eine brillante Alternative zu traditionellen Kampfstrategien anfindet.

Zeitbasiertes Charakterdesign

Kojima teilte auch eine verschrottete Idee für *Death Stranding 2 *mit, bei der Sams Bart im Laufe der Zeit auf der Grundlage des realen Durchgangs auf natürliche Weise wachsen würde. Die Spieler müssten ihn regelmäßig rasieren, um sein Aussehen aufrechtzuerhalten. "Wenn sie es nicht getan hätten, würde Sam ungekoppelt aussehen", erklärte Kojima. Die Idee wurde jedoch letztendlich aus dem Respekt vor dem Sternstatus von Norman Reedus abgebrochen. Dennoch bekundete Kojima Interesse daran, diesen Mechaniker bei zukünftigen Projekten zu untersuchen.

Futuristische zeitgetriebene Spielkonzepte

Während der Sendung stellte Kojima drei faszinierende Spielkonzepte vor, die sich um den Durchgang der Echtzeit drehen:

  1. Lifelong RPG: Ein Spiel, in dem der Charakter in Echtzeit älter wird - von der Geburt bis zum Alter. Wenn Sie älter werden, sinken die körperlichen Fähigkeiten, aber Wissen und Erfahrung nehmen zu. Dieses dynamische Alterungssystem würde sowohl die Geschwindigkeit der Spiele als auch die strategische Entscheidungsfindung beeinflussen.
  2. Reifesimulation: Ein Konzept, das sich darum konzentriert, etwas zu erstellen, das Geduld erfordert, wie Wein oder alternder Käse. Dies würde als Hintergrund oder ein Spiel im Leerlaufstil fungieren und über längere Zeiträume konsequentes, allmähliches Engagement lohnt.
  3. Der vergessene Mechaniker: Eine radikale Wendung, bei der der Hauptcharakter kritisches Wissen und Fähigkeiten verliert, wenn der Spieler zu lange eine Pause einnimmt. Zum Beispiel kann das Nichtspielen eines Tages den Charakter vergessen, wie man eine Waffe benutzt - oder sogar ihre eigene Identität. "Die Spieler müssten sich eine Woche frei oder die Schule nehmen, um sie zu spielen", scherzte Kojima.

Während einige dieser Ideen möglicherweise nie zum Tragen kommen, zeigen sie Kojimas erfinderisches Denken und die Bereitschaft, Grenzen zu überschreiten, wenn es um interaktive Erzählen und Gameplay -Mechaniken geht.

Todesstreit 2 Besetzung

Ansicht 14 Bilder

Die Fans zählen bereits auf den 26. Juni, das Veröffentlichungsdatum von *Death Stranding 2: on the Beach *. Bis dahin können Sie durch unser exklusives Interview tiefer in den kreativen Prozess von Kojima eintauchen und unsere praktischen Eindrücke nach 30 Stunden Gameplay lesen.

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