El podcast de radio japonés de Hideo Kojima * Koji10 * continúa ofreciendo a los fanáticos una rara visión de la mente de uno de los creadores más visionarios de los juegos. En el último episodio, Episodio 17 : Kojima se sumerge profundamente en cómo la progresión en tiempo real se puede integrar en los videojuegos, reflexionando sobre la mecánica que ha implementado previamente e incluso compartiendo ideas no utilizadas del próximo *Death Stranding 2: On the Beach *.
Kojima ha estado fascinado durante mucho tiempo incorporar el tiempo del mundo real en las experiencias de juego. Comienza revisando dos ejemplos icónicos de * Metal Gear Solid 3: Snake Eater * (2004), donde el reloj interno del juego influyó en la mecánica central. Por ejemplo, los alimentos se estropearían durante los días en tiempo real, afectando la salud de Snake si se consume. Alternativamente, los jugadores podrían usar la comida podrida estratégicamente, lanzándola a los soldados enemigos para distraerlos.
Estrategia en tiempo real en batallas de jefes
Otro uso inteligente del reloj del sistema llegó durante el encuentro de gato y ratón con el final, un jefe de francotirador anciano. Como explica Kojima, "aunque es un jefe realmente duro, si el jugador espera una semana, el final morirá de la vejez". De hecho, esperar siete días del mundo real antes de volver a cargar su salvamento desencadena una escena única donde la serpiente encuentra el final fallecido, ofreciendo una alternativa brillante a las estrategias de combate tradicionales.
Diseño de personajes basado en el tiempo
Kojima también compartió una idea desechada para *Death Stranding 2 *, donde la barba de Sam crecería naturalmente con el tiempo en función del paso de la vida real. Los jugadores tendrían que afeitarse regularmente para mantener su apariencia. "Si no lo hicieran, Sam terminaría luciendo descuidado", explicó Kojima. Sin embargo, la idea se retiró en última instancia por el respeto por el estado de la estrella de Norman Reedus. Aún así, Kojima expresó interés en explorar esta mecánica en proyectos futuros.
Conceptos de juego impulsados por el tiempo futuristas
Durante la transmisión, Kojima introdujo tres conceptos de juegos intrigantes que giran en torno al paso de tiempo real:
- RPG de toda la vida: un juego donde el personaje envejece en tiempo real, desde el nacimiento hasta la vejez. A medida que envejeces, las habilidades físicas disminuyen, pero el conocimiento y la experiencia aumentan. Este sistema de envejecimiento dinámico influiría en la velocidad del juego y la toma de decisiones estratégicas.
- Simulación de madurez: un concepto centrado en la elaboración de algo que requiere paciencia, como fermentar vino o queso envejecimiento. Esto funcionaría como un juego de fondo o estilo inactivo, recompensando el compromiso constante y gradual durante períodos prolongados.
- El mecánico de olvido: un giro radical donde el personaje principal pierde conocimiento y habilidades críticos si el jugador tarda demasiado en un descanso. Por ejemplo, no jugar por un día podría hacer que el personaje olvide cómo usar un arma, o incluso su propia identidad. "Los jugadores tendrían que tomar una semana libre de trabajo o escuela para jugarlo", bromeó Kojima.
Si bien algunas de estas ideas pueden nunca llegar a buen término, destacan el pensamiento inventivo y la voluntad de Kojima para superar los límites cuando se trata de narración interactiva y mecánica de juego.
El elenco de la muerte de 2
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Los fanáticos ya están contando hasta el 26 de junio, la fecha de lanzamiento de *Death Stranding 2: On the Beach *. Hasta entonces, puede sumergirse en el proceso creativo de Kojima a través de nuestra entrevista exclusiva y leer nuestras impresiones prácticas después de 30 horas de juego .