Le podcast radio japonais de Hideo Kojima * Koji10 * continue d'offrir aux fans un aperçu rare de l'esprit de l'un des créateurs les plus visionnaires de Gaming. Dans le dernier épisode - Épisode 17 - Kojima plonge profondément dans la façon dont la progression en temps réel peut être intégrée dans les jeux vidéo, en réfléchissant à la mécanique qu'il a précédemment mise en œuvre et partageant même des idées inutilisées du prochain * Death Stranding 2: Sur la plage *.
Kojima a longtemps été fascinée par l'incorporation du temps réel dans les expériences de gameplay. Il commence par revisiter deux exemples emblématiques de * Metal Gear Solid 3: Snake Eater * (2004), où l'horloge interne du jeu a influencé la mécanique centrale. Par exemple, les aliments se gâteraient pendant les jours en temps réel, affectant la santé de Snake s'ils étaient consommés. Alternativement, les joueurs pourraient utiliser des aliments pourri stratégiquement - le lançant des soldats ennemis pour les distraire.
Stratégie en temps réel dans les batailles des boss
Une autre utilisation intelligente de l'horloge du système est survenue pendant la rencontre de chat et de souris avec la fin, un boss de tireur d'élite âgé. Comme l'explique Kojima, "Bien qu'il soit un boss vraiment dur, si le joueur attend une semaine, la fin mourra de la vieillesse." En effet, l'attente de sept jours du monde réel avant de recharger votre sauvegarde déclenche une cinématique unique où Snake trouve la fin du défunt - offrant une alternative brillante aux stratégies de combat traditionnelles.
Conception de personnage basée sur le temps
Kojima a également partagé une idée abandonnée pour * Death Stranding 2 *, où la barbe de Sam se développerait naturellement au fil du temps en fonction du passage réel. Les joueurs devraient le raser régulièrement pour maintenir son apparence. "S'ils ne le faisaient pas, Sam finirait par avoir l'air négligé", a expliqué Kojima. Cependant, l'idée a finalement été abandonnée du respect du statut de Star de Norman Reedus. Pourtant, Kojima a manifesté son intérêt à explorer ce mécanicien dans de futurs projets.
Concepts de jeu futuristes axés sur le temps
Au cours de la diffusion, Kojima a introduit trois concepts de jeu intrigants qui tournent autour du passage du temps réel:
- RPG à vie: un jeu où le personnage vieillit en temps réel - de la naissance à la vieillesse. En vieillissant, les capacités physiques diminuent, mais les connaissances et l'expérience augmentent. Ce système de vieillissement dynamique influencerait à la fois la vitesse du gameplay et la prise de décision stratégique.
- Simulation de maturité: un concept centré sur la fabrication de quelque chose qui nécessite de la patience, comme la fermentation du vin ou du fromage vieillissant. Cela fonctionnerait comme un arrière-plan ou un jeu de style inactif, en récompensant l'engagement cohérent et progressif sur des périodes prolongées.
- Le mécanicien d'oubli: une tournure radicale où le personnage principal perd des connaissances et des compétences critiques si le joueur prend trop de temps une pause. Par exemple, ne pas jouer pour une journée pourrait faire oublier le personnage comment utiliser une arme - ou même sa propre identité. "Les joueurs devraient prendre une semaine de congé ou l'école pour y jouer", a plaisanté Kojima.
Bien que certaines de ces idées ne se concrétisent jamais, elles mettent en évidence la pensée inventive de Kojima et la volonté de repousser les limites en ce qui concerne la narration interactive et les mécanismes de gameplay.
Death Stranding 2 Cast
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Les fans comptent déjà jusqu'au 26 juin, la date de sortie de * Death Stranding 2: sur la plage *. Jusque-là, vous pouvez plonger plus profondément dans le processus créatif de Kojima grâce à notre interview exclusive et lire nos impressions pratiques après 30 heures de jeu .