Hideo Kojima의 일본 라디오 팟 캐스트 * koji10 *는 계속해서 팬들에게 게임의 가장 비전적인 제작자 중 하나의 마음을 희귀 한 엿볼 수 있습니다. 최신 에피소드 ( 에피소드 17) 에서 Kojima는 실시간 진행을 비디오 게임에 통합 할 수있는 방법에 깊이 빠져들며, 이전에 구현 한 역학을 반영하고 다가오는 *Death Stranding 2 : on the Beach *에서 사용하지 않은 아이디어를 공유합니다.
코지마는 실제 시간을 게임 플레이 경험에 통합하는 데 오랫동안 매료되어 왔습니다. 그는 Metal Gear Solid 3 : Snake Eater * (2004)의 두 가지 상징적 인 예를 다시 방문하여 게임의 내부 시계가 핵심 역학에 영향을 미쳤습니다. 예를 들어, 식품은 실시간 일에 걸쳐 망치고 뱀의 건강에 영향을 미칩니다. 또는 플레이어는 썩은 음식을 전략적으로 사용할 수 있습니다.
보스 전투에서 실시간 전략
시스템 시계의 또 다른 영리한 사용은 고양이와 마우스가 끝나는 동안 노인 저격수 보스와 만났다. Kojima는 다음과 같이 설명합니다.“그는 정말 힘든 보스이지만 플레이어가 일주일을 기다리면 종말은 노년기로 죽을 것입니다.” 실제로, 저장을 다시로드하기 전까지 7 일 동안 기다리기 전에 뱀이 끝이 사망 한 독특한 컷 신을 트리거합니다. 전통적인 전투 전략에 대한 훌륭한 대안을 제공합니다.
시간 기반 캐릭터 디자인
Kojima는 또한 *Death Stranding 2 *에 대한 긁힌 아이디어를 공유했으며, 여기서 Sam 's Beard는 실제 통과에 따라 시간이 지남에 따라 자연스럽게 자랍니다. 플레이어는 외모를 유지하기 위해 정기적으로 그를 면도해야했습니다. 코지 마는“그렇지 않으면 샘은 멍청한 모습을 보일 것”이라고 설명했다. 그러나이 아이디어는 궁극적으로 Norman Reedus의 스타 지위에 대한 존중에서 벗어났습니다. 그럼에도 불구하고 Kojima는 향후 프로젝트 에서이 정비공을 탐구하는 데 관심을 표명했습니다.
미래의 시간 중심 게임 개념
방송 중에 Kojima는 실시간 통과를 중심으로 3 가지 흥미로운 게임 개념을 소개했습니다.
- 평생 RPG : 출생부터 노년까지 캐릭터가 실시간으로 나이가 많은 게임. 나이가 들면서 신체적 능력이 감소하지만 지식과 경험은 증가합니다. 이 동적 노화 시스템은 게임 플레이 속도와 전략적 의사 결정에 영향을 미칩니다.
- 성숙 시뮬레이션 : 와인 발효 또는 노화 치즈와 같은 인내심이 필요한 것을 제작하는 것을 중심으로하는 개념. 이것은 배경 또는 유휴 스타일의 게임으로 기능하며 장기간 동안 일관되고 점진적인 참여를 보상합니다.
- 잊어 버린 정비사 : 플레이어가 너무 오래 휴식을 취하면 주인공이 비판적 지식과 기술을 잃는 급진적 인 트위스트. 예를 들어, 하루 동안 연주하지 않으면 캐릭터가 무기 또는 자신의 정체성을 사용하는 방법을 잊게 만들 수 있습니다. 코지마는“플레이어는 일이나 학교를 즐기기 위해 일주일을 쉬어야 할 것”이라고 농담했다.
이러한 아이디어 중 일부는 결코 결실을 맺지 않을 수 있지만, 대화식 스토리 텔링 및 게임 플레이 메커니즘과 관련하여 Kojima의 독창적 인 사고와 경계를 추진하려는 의지를 강조합니다.
죽음의 가닥 2 캐스트
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팬들은 이미 6 월 26 일까지 계산되고 있습니다. 그때까지 독점 인터뷰를 통해 Kojima의 창의적인 프로세스에 대해 더 깊이 뛰어 들고 30 시간의 게임 플레이 후 실습 인상을 읽을 수 있습니다.