Hideo Kojima的日本廣播播客 * Koji10 *繼續為粉絲們提供罕見的一瞥,成為遊戲中最有遠見的創作者之一的腦海。在最新一集中,Kojima深入了解瞭如何將實時進步整合到視頻遊戲中,反映了他以前實施的機械師,甚至分享了即將到來的 *Death Stranding 2:在海灘上 *中的未使用的想法。
長期以來,Kojima著迷於將現實世界中的時間融入遊戲體驗中。他首先重新審視 * Metal Gear Solid 3:Snake Eater *(2004)的兩個標誌性示例,遊戲的內部時鐘影響了核心力學。例如,食品會在實時損害,如果消耗的話會影響蛇的健康。另外,玩家可以策略性地使用腐爛的食物 - 向敵方士兵分散他們的注意力。
老闆戰中的實時策略
系統時鐘的另一種巧妙使用是在貓和鼠標遇到的最後是一位老年狙擊手老闆。正如Kojima所解釋的那樣:“儘管他是一個非常艱難的老闆,但如果球員一周等待,但結局將死於老年。”的確,等待七天的幾天才能重新加載儲蓄,這觸發了一種獨特的過場動畫,蛇能找到死者的死者,為傳統戰略策略提供了絕佳的替代品。
基於時間的角色設計
Kojima還分享了一個關於 *死亡2 *的報廢的想法,基於現實生活,Sam的鬍鬚會隨著時間的流逝而自然生長。球員將不得不定期剃光他以保持自己的外表。 “如果沒有,山姆最終會看起來很蓬鬆,”考吉瑪解釋說。但是,這個想法最終是出於尊重諾曼·里德斯(Norman Reedus)的明星身份而脫穎而出。儘管如此,考吉瑪還是有興趣在未來的項目中探索這一機制。
未來派時驅動的遊戲概念
在廣播期間,小島介紹了三個有趣的遊戲概念,這些概念圍繞實時通過:
- 終身RPG:角色實時老化的遊戲 - 從誕生到老年。隨著年齡的增長,身體能力會下降,但是知識和經驗的增加。這種動態的老化系統將影響遊戲速度和戰略決策。
- 成熟模擬:一個概念圍繞製作需要耐心的東西,例如發酵葡萄酒或陳舊的奶酪。這將充當背景或空閒風格的遊戲,在長時間內獎勵一致的逐漸參與度。
- 遺忘的技工:一個激進的轉折,如果玩家花太長時間休息,主角將失去關鍵的知識和技能。例如,不玩一天可能會導致角色忘記如何使用武器或自己的身份。 “球員將不得不花一個星期的下班或上學才能參加比賽,”考吉瑪開玩笑說。
儘管其中一些想法可能永遠不會實現,但它們突出了考吉瑪在互動講故事和遊戲機制方面的創造力和願意突破界限的意願。
死亡擱淺2演員
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粉絲已經計數到6月26日,即死亡擱淺2:在海灘上 *的發行日期。在此之前,您可以通過我們的獨家採訪深入研究Kojima的創作過程,並在30個小時的遊戲玩法後閱讀我們的動手印象。