小島の日本のラジオポッドキャスト * koji10 *は、ゲームの最も先見の明のあるクリエイターの1人の心をファンに希少な垣間見ることができます。最新のエピソードであるエピソード17-コジマは、リアルタイムの進行をビデオゲームに統合する方法を深く掘り下げ、以前に実装したメカニクスを反映し、今後の *デスストランディング2:オンザビーチ *から未使用のアイデアを共有しています。
小島は、現実世界の時間をゲームプレイ体験に組み込むことに長い間魅了されてきました。彼は、 * Metal Gear Solid 3:Snake Eater *(2004)の2つの象徴的な例を再訪することから始めます。そこでは、ゲームの内部時計がコアメカニックに影響を与えました。たとえば、食料品はリアルタイムの日々を腐敗させ、消費するとヘビの健康に影響を与えます。あるいは、プレイヤーは腐った食べ物を戦略的に使用することができます。敵の兵士をそらして気を散らすことができます。
ボス戦でのリアルタイム戦略
システムクロックのもう1つの巧妙な使用は、年配の狙撃兵のボスであるエンドとの猫とマウスの出会いの間に来ました。小島が説明するように、「彼は本当にタフなボスですが、プレイヤーが1週間待つなら、終わりは老年で死ぬでしょう。」確かに、セーブをリロードする前に7日間の現実世界の日を待つと、ヘビが故人が亡くなったことを発見したユニークなカットシーンがトリガーされます。
時間ベースのキャラクターデザイン
コジマはまた、 *死の2 *の廃棄されたアイデアを共有しました。そこでは、サムのあごひげは実際の通過に基づいて時間の経過とともに自然に成長します。プレイヤーは彼の外見を維持するために彼を定期的に剃らなければなりません。 「もし彼らがそうしなければ、サムはボサボサに見えなくなるだろう」と小島は説明した。しかし、このアイデアは最終的にノーマン・リードスのスターステータスに対する敬意から脱落しました。それでも、小島は、将来のプロジェクトでこのメカニックを探索することに関心を示しました。
未来的な時間主導のゲームの概念
放送中、小島は、リアルタイムの通過を中心に展開する3つの興味深いゲームの概念を導入しました。
- Lifelong RPG:キャラクターがリアルタイムで老化するゲーム - 誕生から老年まで。あなたが年をとるにつれて、身体能力は低下しますが、知識と経験は増加します。この動的な老化システムは、ゲームプレイの速度と戦略的意思決定の両方に影響します。
- 成熟シミュレーション:ワインの発酵や老化チーズなど、忍耐が必要なものを作成することを中心としたコンセプト。これは、バックグラウンドまたはアイドルスタイルのゲームとして機能し、長期間にわたって一貫した段階的なエンゲージメントに報いることになります。
- 忘れられているメカニック:メインキャラクターがプレイヤーがあまりにも長く休憩した場合、批判的な知識とスキルを失う根本的なひねり。たとえば、1日間プレイしないと、キャラクターが武器の使用方法、あるいは自分のアイデンティティでさえも忘れる可能性があります。 「プレイヤーは仕事や学校を休みに行かなければならないだろう」と小島は冗談を言った。
これらのアイデアのいくつかは決して実現しないかもしれませんが、彼らはコジマの独創的な思考と、インタラクティブなストーリーテリングとゲームプレイのメカニズムに関して境界を押し広げる意欲を強調しています。
Death Stranding2キャスト
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ファンはすでに6月26日までカウントダウンしています。それまでは、排他的なインタビューを通じてコジマの創造的なプロセスをさらに深く掘り下げ、 30時間のゲームプレイの後に実践的な印象を読むことができます。