O podcast de rádio japonês de Hideo Kojima * Koji10 * continua a oferecer aos fãs um raro vislumbre da mente de um dos criadores mais visionários dos jogos. No último episódio -episódio 17 -Kojima mergulha profundamente em como a progressão em tempo real pode ser integrada aos videogames, refletindo sobre a mecânica que ele implementou anteriormente e até compartilhando idéias não utilizadas do próximo *Death Stranding 2: na praia *.
Kojima tem sido fascinado por incorporar o tempo do mundo real nas experiências de jogabilidade. Ele começa revisitando dois exemplos icônicos de * Metal Gear Solid 3: Snake Eater * (2004), onde o relógio interno do jogo influenciou a mecânica do núcleo. Por exemplo, os itens alimentares estragavam durante os dias em tempo real, afetando a saúde de Snake se consumidos. Como alternativa, os jogadores poderiam usar comida podre estrategicamente - jogando -a em soldados inimigos para distraí -los.
Estratégia em tempo real em batalhas de chefe
Outro uso inteligente do relógio do sistema ocorreu durante o encontro de gato e rato com o fim, um chefe de elite de idosos. Como Kojima explica: "Embora ele seja um chefe muito difícil, se o jogador esperar uma semana, o fim morrerá da velhice". De fato, esperar sete dias do mundo real antes de recarregar seu salvamento desencadeia uma cena única, onde Snake encontra o fim falecido-oferecendo uma alternativa brilhante às estratégias de combate tradicionais.
Design de personagem baseado no tempo
Kojima também compartilhou uma idéia descartada para *Death Stranding 2 *, onde a barba de Sam cresceria naturalmente ao longo do tempo com base na passagem da vida real. Os jogadores teriam que raspar regularmente -o para manter sua aparência. "Se não o fizessem, Sam acabaria parecendo desleixado", explicou Kojima. No entanto, a ideia foi abandonada por respeito ao status de estrela de Norman Reedus. Ainda assim, Kojima manifestou interesse em explorar esse mecânico em projetos futuros.
Conceitos de jogo futuristas orientados pelo tempo
Durante a transmissão, Kojima introduziu três conceitos intrigantes de jogos que giram em torno da passagem de tempo real:
- RPG ao longo da vida: um jogo em que o personagem envelhece em tempo real - desde o nascimento até a velhice. À medida que você envelhece, as habilidades físicas diminuem, mas o conhecimento e a experiência aumentam. Esse sistema de envelhecimento dinâmico influenciaria a velocidade da jogabilidade e a tomada de decisões estratégicas.
- Simulação de maturidade: um conceito centrado na elaboração de algo que requer paciência, como fermentando vinho ou envelhecimento. Isso funcionaria como um jogo de fundo ou de estilo inativo, recompensando o engajamento consistente e gradual por períodos prolongados.
- O mecânico de esquecimento: uma reviravolta radical, onde o personagem principal perde conhecimento e habilidades críticas se o jogador fizer uma pausa muito longa. Por exemplo, não jogar por um dia pode fazer com que o personagem esqueça como usar uma arma - ou até sua própria identidade. "Os jogadores teriam que tirar uma semana de folga ou escola para jogar", brincou Kojima.
Embora algumas dessas idéias possam nunca se concretizar, elas destacam o pensamento inventivo de Kojima e a vontade de ultrapassar os limites quando se trata de narrativa interativa e mecânica de jogabilidade.
Death Stranding 2 Elenco
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Os fãs já estão contando até 26 de junho, a data de lançamento de *Death Stranding 2: na praia *. Até então, você pode se aprofundar no processo criativo de Kojima através de nossa entrevista exclusiva e ler nossas impressões práticas após 30 horas de jogabilidade .