Японский радиоприемник Хидео Кодзима * koji10 * продолжает предлагать фанатам редкий взгляд на разум одного из самых дальновидных создателей игры. В последнем эпизоде- Эпизод 17 -Кодзима глубоко погружается в то, как прогрессия в реальном времени может быть интегрирована в видеоигры, размышляя о механике, которую он ранее реализован, и даже делиться неиспользованными идеями из предстоящего *Смерти Страйдинг 2: на пляже *.
Кодзима давно очарован включением реального времени в игровой процесс. Он начинает с пересмотра двух знаковых примеров из * Metal Gear Solid 3: Snake Feater * (2004), где внутренние часы игры влияли на основную механику. Например, продукты питания будут портить в режиме реального времени, влияя на здоровье змеи в случае потребления. В качестве альтернативы, игроки могут использовать гнилую еду стратегически - через вражеские солдаты, чтобы отвлечь их.
Стратегия в реальном времени в битвах с боссами
Еще одно умное использование системных часов произошло во время встречи с кошкой и мыши с конец, пожилого снайперского босса. Как объясняет Кодзима, «хотя он действительно жесткий босс, если игрок ждет неделю, конец умрет от старости». Действительно, ожидая за семь дней реального мира до перезагрузки ваших триггеров с уникальной заставкой, где змея находит окончание умершей-предлагая блестящую альтернативу традиционным стратегиям боевых действий.
Основанный на времени дизайн персонажа
Кодзима также поделился сменной идеей для *Death Stranding 2 *, где борода Сэма будет расти естественным образом со временем, основываясь на реальном отрывке. Игрокам придется регулярно побрить его, чтобы сохранить его внешность. «Если бы они этого не сделали, Сэм в конечном итоге будет выглядеть неопрятным», - объяснил Кодзима. Тем не менее, идея была в конечном итоге выброшена из уважения к статусу звезд Нормана Ридуса. Тем не менее, Кодзима выразил интерес к изучению этого механика в будущих проектах.
Футуристические игровые концепции
Во время трансляции Кодзима представил три интригующих концепции игры, которые вращаются вокруг прохождения реального времени:
- Пожизненная RPG: игра, в которой персонаж стареет в режиме реального времени - от рождения до старости. По мере того, как вы становитесь старше, физические способности снижаются, но знания и опыт увеличиваются. Эта система динамического старения будет влиять как на скорость игрового процесса, так и стратегическое принятие решений.
- Моделирование зрелости: концепция, сосредоточенная вокруг создания чего -то, что требует терпения, например, ферментирования вина или стареющего сыра. Это будет функционировать как фон или игра в холостом ходу, вознаграждая последовательное, постепенное взаимодействие в течение длительных периодов.
- Механик забывания: радикальный поворот, где главный герой теряет критические знания и навыки, если игрок берет слишком много времени. Например, не играть в течение дня может привести к тому, что персонаж забыл, как использовать оружие - или даже свою собственную личность. «Игроки должны были бы взять неделю с работы или школу, чтобы сыграть в нее», - пошутил Кодзима.
Хотя некоторые из этих идей, возможно, никогда не осуществились, они подчеркивают изобретательное мышление Кодзимы и готовность раздвигать границы, когда дело доходит до интерактивного рассказывания историй и игровой механики.
Смерть Страб 2 актера
Просмотреть 14 изображений
Поклонники уже рассчитывают до 26 июня, дата выхода *Смерти Страж 2: на пляже *. До тех пор вы можете глубже погрузиться в творческий процесс Кодзимы посредством нашего эксклюзивного интервью и прочитать наши практические впечатления после 30 часов игрового процесса .