Hideo Kojima的日本广播播客 * Koji10 *继续为粉丝们提供罕见的一瞥,成为游戏中最有远见的创作者之一的脑海。在最新一集中,Kojima深入了解了如何将实时进步整合到视频游戏中,反映了他以前实施的机械师,甚至分享了即将到来的 *Death Stranding 2:在海滩上 *中的未使用的想法。
长期以来,Kojima着迷于将现实世界中的时间融入游戏体验中。他首先重新审视 * Metal Gear Solid 3:Snake Eater *(2004)的两个标志性示例,游戏的内部时钟影响了核心力学。例如,食品会在实时损害,如果消耗的话会影响蛇的健康。另外,玩家可以策略性地使用腐烂的食物 - 向敌方士兵分散他们的注意力。
老板战中的实时策略
系统时钟的另一种巧妙使用是在猫和鼠标遇到的最后是一位老年狙击手老板。正如Kojima所解释的那样:“尽管他是一个非常艰难的老板,但如果球员一周等待,但结局将死于老年。”的确,等待七天的几天才能重新加载储蓄,这触发了一种独特的过场动画,蛇能找到死者的死者,为传统战略策略提供了绝佳的替代品。
基于时间的角色设计
Kojima还分享了一个关于 *死亡2 *的报废的想法,基于现实生活,Sam的胡须会随着时间的流逝而自然生长。球员将不得不定期剃光他以保持自己的外表。 “如果没有,山姆最终会看起来很蓬松,”考吉玛解释说。但是,这个想法最终是出于尊重诺曼·里德斯(Norman Reedus)的明星身份而脱颖而出。尽管如此,考吉玛还是有兴趣在未来的项目中探索这一机制。
未来派时驱动的游戏概念
在广播期间,小岛介绍了三个有趣的游戏概念,这些概念围绕实时通过:
- 终身RPG:角色实时老化的游戏 - 从诞生到老年。随着年龄的增长,身体能力会下降,但是知识和经验的增加。这种动态的老化系统将影响游戏速度和战略决策。
- 成熟模拟:一个概念围绕制作需要耐心的东西,例如发酵葡萄酒或陈旧的奶酪。这将充当背景或空闲风格的游戏,在长时间内奖励一致的逐渐参与度。
- 遗忘的技工:一个激进的转折,如果玩家花太长时间休息,主角将失去关键的知识和技能。例如,不玩一天可能会导致角色忘记如何使用武器或自己的身份。 “球员将不得不花一个星期的下班或上学才能参加比赛,”考吉玛开玩笑说。
尽管其中一些想法可能永远不会实现,但它们突出了考吉玛在互动讲故事和游戏机制方面的创造力和愿意突破界限的意愿。
死亡搁浅2演员
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粉丝已经计数到6月26日,即死亡搁浅2:在海滩上 *的发行日期。在此之前,您可以通过我们的独家采访深入研究Kojima的创作过程,并在30个小时的游戏玩法后阅读我们的动手印象。