Uno de los momentos más inolvidables en toda la serie Assassin's Creed se desarrolla cerca del comienzo de Assassin's Creed 3. Los jugadores siguen a Haytham Kenway mientras reúne un grupo que se cree que son asesinos. El uso de Haytham de una cuchilla oculta, su carisma que recuerda al icónico auditorio de Ezio y sus acciones heroicas, como liberar a los nativos americanos de la prisión y confrontar a los Redcoats británicos, lidera a los jugadores para confiar en él. Sin embargo, cuando pronuncia el credo templario, "que el padre de la comprensión nos guíe", queda sorprendentemente claro que hemos estado ayudando a los templarios, los enemigos jurados de los asesinos. Este giro personifica el potencial de la serie, ofreciendo una profundidad narrativa que faltaba en entradas anteriores.
El Assassin's Creed original introdujo el concepto de seguimiento, comprensión y eliminación de objetivos, pero luchó con su narración de cuentos, dejando a ambos protagonistas Altaïr y sus víctimas que carecen de personalidad. Assassin's Creed 2 mejoró con el atractivo Auditore de Ezio, sin embargo, no logró desarrollar a sus adversarios de manera efectiva, en particular, Cesare Borgia en el spin -off Assassin's Creed: Brotherhood. Fue solo con Assassin's Creed 3, ambientado durante la Revolución Americana, que Ubisoft realmente invirtió en desarrollar tanto a los cazadores como a los cazados, creando un flujo narrativo sin problemas de la configuración a la recompensa. Este equilibrio de juego e historia aún no se ha replicado en títulos posteriores.
El subestimado Assassin's Creed 3 logra el equilibrio perfecto de juego e historia. | Crédito de la imagen: Ubisoft
A pesar de la recepción positiva de la era del RPG, un consenso entre los fanáticos y los críticos sugiere que la serie ha estado en declive. Se debaten varios factores, desde premisas de juego modernas poco realistas hasta la inclusión de opciones de romance y la introducción de figuras históricas como Yasuke en Assassin's Creed Shadows. Sin embargo, creo que la verdadera causa de esta disminución es el cambio de la narración impulsada por los personajes, que se ha visto eclipsada por elementos expansivos del mundo abierto.
Con los años, Assassin's Creed ha ampliado sus raíces de acción-aventura con elementos de servicio RPG y en vivo, incluidos árboles de diálogo, nivelación basada en XP, cuadros de botín, microtransacciones y personalización de engranajes. Sin embargo, a medida que estas nuevas entregas se han vuelto más grandes, a menudo se han sentido menos sustanciales, tanto en términos de misiones laterales repetitivas como en su enfoque de narración de cuentos. Si bien un juego como Assassin's Creed Odyssey ofrece más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte se siente menos pulido e inmersivo. Los scripts centrados en forma de guión de la era anterior de acción-aventura permitieron personajes bien definidos, que se diluyen en juegos que exigen que los protagonistas se adapten a numerosos escenarios impulsados por el jugador.
Este cambio da como resultado interacciones que se sienten más como conversaciones con NPC genéricos que con figuras históricas complejas, un marcado contraste con la rica escritura de la era Xbox 360/PS3. Momentos icónicos como el desafiante de Ezio "¡No me sigas, ni a nadie más!" Después de derrotar a Savonarola, o las conmovedoras palabras finales de Haytham a su hijo Connor, ejemplifique la poderosa narración de este período:
*"No piense que tengo ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".**
Haytham Kenway se destaca como uno de los villanos más convincentes de Assassin's Creed. | Crédito de la imagen: Ubisoft
La profundidad narrativa también ha disminuido de otras maneras. Los juegos modernos a menudo simplifican el conflicto a un bien binario versus malvado, mientras que los títulos anteriores borraron las líneas entre asesinos y templarios. En Assassin's Creed 3, las palabras finales de cada templario desafían las creencias de Connor (y del jugador), lo que provocó una reflexión más profunda. William Johnson sugiere que los templarios podrían haber evitado el genocidio de los nativos americanos; Thomas Hickey etiqueta la misión de los asesinos como inalcanzables; La Iglesia de Benjamin argumenta que las perspectivas difieren, con los británicos que se ven a sí mismos como víctimas. Haytham socava la confianza de Connor en George Washington, insinuando la posible tiranía de la nueva nación estadounidense, un reclamo validado cuando nos enteramos de que Washington, no Charles Lee, ordenó la quema de la aldea de Connor. Al final del juego, los jugadores se quedan con más preguntas que respuestas, mejorando el impacto de la narración.
Reflexionando sobre la historia de la franquicia, la icónica canción "Ezio's Family" de Assassin's Creed 2 resonó profundamente con los jugadores, convirtiéndose en el tema de la serie. Los Juegos de PS3, especialmente Assassin's Creed 2 y 3, fueron experiencias fundamentalmente impulsadas por los personajes, con "la familia de Ezio" capturando el dolor personal de Ezio sobre su familia perdida más que el entorno renacentista. Si bien la generación actual cuenta con una expansiva construcción del mundo y gráficos impresionantes, espero que Assassin's Creed regrese a sus raíces, entregando historias centradas y centradas en los personajes que originalmente cautivaron a los fanáticos. Sin embargo, en el mercado actual, dominado por grandes mundos abiertos y ambiciones de servicio en vivo, tal rendimiento podría no alinearse con los "buenos negocios".