Heim Nachricht Assassin's Creed 2 und 3: Das beste Schreiben der Serie

Assassin's Creed 2 und 3: Das beste Schreiben der Serie

Autor : Christopher May 05,2025

Einer der unvergesslichsten Momente in der gesamten Assassin's Creed -Serie entfaltet sich zu Beginn des Assassin's Creed 3. Die Spieler folgen Haytham Kenway, als er eine Gruppe versammelt, von der angenommen wird, dass sie Attentäter ist. Haythams Verwendung einer versteckten Klinge, seines Charisma, erinnert an den legendären Ezio -Auditore, und seine heldenhaften Aktionen - wie die Befreiung von amerikanischen Ureinwohnern aus dem Gefängnis und die Konfrontation britischer Redcoats - sind die Spieler, um ihm zu vertrauen. Wenn er jedoch das Templer -Glaubensbekenntnis ausspricht, wird "Möglicherweise der Vater, der uns versteht, uns führen", es wird schockierend klar, dass wir den Templern, den geschwungenen Feinden der Attentäter, geholfen haben. Dieser Twist verkörpert das Potenzial der Serie und bietet eine narrative Tiefe, die in früheren Einträgen fehlte.

Das ursprüngliche Assassin's Creed führte das Konzept des Verfolgens, Verständnisses und Eliminierens von Zielen ein, kämpfte jedoch mit dem Geschichtenerzählen und ließ sowohl den Protagonisten Altaïr als auch seine Opfer ohne Persönlichkeit zurück. Assassins Creed 2 verbesserte sich mit dem ansprechenden Ezio -Auditore, aber es konnte seine Gegner effektiv entwickelt, insbesondere Cesare Borgia im Spinoff Assassin's Creed: Brotherhood. Nur mit Assassins Creed 3, das während der amerikanischen Revolution spielt, investierte Ubisoft wirklich, um sowohl die Jäger als auch die Jagd auszublättern und einen nahtlosen narrativen Fluss von Setup zu Auszahlung zu schaffen. Dieses Gleichgewicht zwischen Gameplay und Geschichte muss noch in nachfolgenden Titeln repliziert werden.

Der unterschätzte Assassin's Creed 3 schlägt die perfekte Balance zwischen Gameplay und Geschichte ein. | Bildnachweis: Ubisoft

Trotz des positiven Empfangs der RPG -Ära legt ein Konsens von Fans und Kritikern nahe, dass die Serie im Rückgang stand. Verschiedene Faktoren werden diskutiert, von unrealistischen modernen Spielräumen bis hin zur Einbeziehung von Romantikoptionen und der Einführung historischer Figuren wie Yasuke in Assassins Creed Shadows. Ich glaube jedoch, dass die wahre Ursache für diesen Rückgang die Abwanderung von charaktergetriebenem Geschichtenerzählen ist, die durch expansive Open-World-Elemente überschattet wurde.

Im Laufe der Jahre hat Assassin's Creed seine Action-Adventure-Wurzeln mit RPG- und Live-Service-Elementen erweitert, darunter Dialogbäume, XP-basierte Nivellierung, Beuteboxen, Mikrotransaktionen und Zahnradanpassung. Da diese neuen Raten jedoch größer geworden sind, haben sie sich oft weniger umfangreich gefühlt, sowohl in Bezug auf sich wiederholende Nebenmissionen als auch in ihrem Ansatz des Geschichtenerzählens. Während ein Spiel wie Assassins Creed Odyssey mehr Inhalte als Assassins Creed 2 bietet, fühlt sich ein Großteil davon weniger poliert und immersiv an. Die fokussierten, drehbar-ähnlichen Skripte der früheren Action-Adventure-Ära ermöglichten gut definierte Charaktere, die in Spielen verwässert sind, bei denen Protagonisten an zahlreichen von Spielern angetriebenen Szenarien anpassen.

Diese Verschiebung führt zu Interaktionen, die sich eher wie Gespräche mit generischen NPCs als mit komplexen historischen Figuren anfühlen, ein starker Kontrast zum reichen Schreiben der Xbox 360/PS3 -Ära. Kult -Momente wie Ezios trotziger "Folgen Sie mir nicht oder jemand anderem!" Nachdem er Savonarola oder Haythams ergreifende letzte Worte gegenüber seinem Sohn Connor besiegt hatte, veranschaulichen Sie das mächtige Geschichtenerzählen dieser Zeit:

*„Glaube nicht, dass ich die Absicht habe, deine Wange zu streicheln und zu sagen, ich habe mich geirrt. Ich werde nicht weinen und mich fragen, was gewesen sein könnte. Ich bin sicher, Sie verstehen. Trotzdem bin ich in gewisser Weise stolz auf Sie. Sie haben große Überzeugung gezeigt. Stärke. Mut. Alle edlen Eigenschaften. Ich hätte Sie vor langer Zeit töten sollen.“*

Haytham Kenway ist einer der überzeugendsten Bösewichte von Assassin's Creed. | Bildnachweis: Ubisoft

Die narrative Tiefe hat auch auf andere Weise nachgelassen. Moderne Spiele vereinfachen oft den Konflikt zu einem binären Gut und Böse, während frühere Titel die Grenzen zwischen Attentätern und Templern verwischten. In Assassins Creed 3 fordern die letzten Worte jedes Templers Connors (und die Spieler) Überzeugungen heraus und veranlassten eine tiefere Reflexion. William Johnson schlägt vor, dass die Templer Völkermord der amerikanischen Ureinwohner verhindern können; Thomas Hickey bezeichnet die Mission der Attentäter als unerreichbar; Die Benjamin Church argumentiert, dass Perspektiven sich unterscheiden, wobei sich die Briten als Opfer ansehen. Haytham untergräbt Connors Vertrauen in George Washington und hindeutete auf die potenzielle Tyrannei der neuen amerikanischen Nation - eine Behauptung, die bestätigt wurde, als wir erfahren, dass Washington, nicht Charles Lee, das Verbrennen von Connors Dorf ordnete. Am Ende des Spiels haben die Spieler mehr Fragen als Antworten und verbessern die Auswirkungen der Erzählung.

Der legendäre Track "Ezios Familie" von Assassins Creed 2, der über die Geschichte des Franchise nachdachte, fand bei den Spielern eingehend mit und wurde zum Thema der Serie. Die PS3-Spiele, insbesondere Assassins Creed 2 und 3, waren grundsätzlich charaktergetriebene Erfahrungen, wobei "Ezios Familie" Ezios persönlicher Trauer über seine verlorene Familie mehr als die Renaissance-Einstellung festhielt. Während die aktuelle Generation weitläufige Weltaufbau- und atemberaubende Grafiken aufweist, hoffe ich, dass Assassins Creed zu seinen Wurzeln zurückkehrt und fokussierte, charakterorientierte Geschichten liefert, die ursprünglich Fans faszinierten. Auf dem heutigen Markt, der von riesigen offenen Welten und Live -Service -Ambitionen dominiert wird, könnte eine solche Rendite möglicherweise nicht mit "Good Business" übereinstimmen.

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