Een van de meest onvergetelijke momenten in de hele Assassin's Creed -serie ontvouwt zich aan het begin van Assassin's Creed 3. Spelers volgen Haytham Kenway terwijl hij een groep verzamelt die wordt verondersteld moordenaars te zijn. Haythams gebruik van een verborgen mes, zijn charisma doet denken aan de iconische Ezio Auditore en zijn heroïsche acties - zoals het bevrijden van indianen uit de gevangenis en het confronteren van Britse Redcoats - leidden spelers om hem te vertrouwen. Wanneer hij echter de Templar Creed uitgesproken, "moge de vader van begrip ons begeleiden", wordt het schokkend duidelijk dat we de Tempeliers, de gezworen vijanden van de Assassins hebben geholpen. Deze wending belichaamt het potentieel van de serie en biedt een verhalende diepte die ontbrak in eerdere inzendingen.
Het credo van de originele Assassin introduceerde het concept van het volgen, begrijpen en elimineren van doelen, maar worstelde met zijn verhalen, waardoor zowel hoofdrolspeler Altaïr als zijn slachtoffers geen persoonlijkheid hebben. Assassin's Creed 2 verbeterde met de boeiende Ezio Auditore, maar het heeft zijn tegenstanders niet effectief ontwikkeld, met name Cesare Borgia in de Creed van de spin -off Assassin: Brotherhood. Het was alleen met Assassin's Creed 3, vastgesteld tijdens de Amerikaanse revolutie, dat Ubisoft echt heeft geïnvesteerd in het uitwerken van zowel de jagers als de gejaagde, waardoor een naadloze verhalende stroom van setup naar uitbetaling werd gecreëerd. Deze balans tussen gameplay en verhaal moet nog worden gerepliceerd in volgende titels.
De ondergewaardeerde Assassin's Creed 3 vindt de perfecte balans tussen gameplay en verhaal. | Afbeelding Credit: Ubisoft
Ondanks de positieve ontvangst van het RPG -tijdperk, suggereert een consensus onder fans en critici dat de serie achteruitgaat. Verschillende factoren worden besproken, van onrealistische moderne gamebanden tot het opnemen van romantische opties en de introductie van historische figuren zoals Yasuke in Assassin's Creed Shadows. Ik geloof echter dat de ware oorzaak van deze achteruitgang de verschuiving is van karaktergestuurde verhalen, die is overschaduwd door uitgebreide open-wereldelementen.
In de loop der jaren heeft Assassin's Creed zijn actie-avontuurwortels uitgebreid met RPG- en live service-elementen, waaronder dialoogbomen, op XP gebaseerde nivellering, buitboxen, microtransacties en versnellingsaanpassing. Naarmate deze nieuwe afleveringen groter zijn geworden, hebben ze zich echter vaak minder substantieel gevoeld, zowel in termen van repetitieve nevenmissies als in hun verhaalbenadering. Hoewel een game als Assassin's Creed Odyssey meer inhoud biedt dan Assassin's Creed 2, voelt veel ervan minder gepolijst en meeslepend. De gerichte, scenario-achtige scripts van het eerdere tijdperk van de actie-avonturen hebben toegestaan voor goed gedefinieerde personages, die worden verdund in games die eisen dat protagonisten zich aanpassen aan tal van spelersgestuurde scenario's.
Deze verschuiving resulteert in interacties die meer aanvoelen als gesprekken met generieke NPC's dan met complexe historische figuren, een schril contrast met het rijke schrijven van het Xbox 360/PS3 -tijdperk. Iconische momenten zoals Ezio's uitdagende "volg mij niet, of iemand anders!" Na het verslaan van Savonarola, of de aangrijpende laatste woorden van Haytham voor zijn zoon Connor, illustreert u de krachtige verhalen van deze periode:
*'Denk niet dat ik de intentie heb om je wang te strelen en te zeggen dat ik het mis had. Ik zal niet huilen en me afvragen wat er zou kunnen zijn. Ik weet zeker dat je het begrijpt. Toch ben ik trots op je op een manier. Je hebt grote overtuiging getoond. Kracht. Moed. Alle nobele kwaliteiten. Ik had je lang geleden moeten vermoorden. "
Haytham Kenway valt op als een van de meest dwingende schurken van Assassin's Creed. | Afbeelding Credit: Ubisoft
De verhalende diepte is ook op andere manieren afgenomen. Moderne spellen vereenvoudigen het conflict vaak tot een binair goed versus kwaad, terwijl eerdere titels de lijnen tussen moordenaars en Tempeliers vervagen. In Assassin's Creed 3 dagen de laatste woorden van elke Templar Connor's (en de speler) overtuigingen uit, wat een diepere reflectie veroorzaakt. William Johnson suggereert dat de Tempeliers de Indiaanse genocide hadden kunnen voorkomen; Thomas Hickey labelt de missie van de Assassins als onbereikbaar; Benjamin Church betoogt dat perspectieven verschillen, waarbij de Britten zichzelf als slachtoffers beschouwen. Haytham ondermijnt het vertrouwen van Connor in George Washington, wijst naar de potentiële tirannie van de nieuwe Amerikaanse natie - een claim die is gevalideerd wanneer we leren dat Washington, niet Charles Lee, het verbranden van Connor's Village bestelde. Aan het einde van het spel blijven spelers meer vragen over dan antwoorden, waardoor de impact van het verhaal wordt verbeterd.
Nadenkend over de geschiedenis van de franchise, resoneerde het iconische nummer "Ezio's Family" van Assassin's Creed 2 diep met spelers en werd het thema van de serie. De PS3-spellen, vooral Assassin's Creed 2 en 3, waren fundamenteel karaktergestuurde ervaringen, waarbij "Ezio's Family" Ezio's persoonlijke verdriet over zijn verloren familie meer veroverde dan de Renaissance-setting zelf. Terwijl de huidige generatie uitgebreide wereldbouw en verbluffende graphics heeft, hoop ik dat Assassin's Creed terugkeert naar zijn wortels en gerichte, karaktergerichte verhalen levert die oorspronkelijk fans boeiden. In de huidige markt, gedomineerd door enorme open werelden en live service -ambities, is een dergelijke terugkeer echter misschien niet in overeenstemming met 'goede zaken'.