집 소식 Assassin 's Creed 2와 3 : 시리즈 최고의 글쓰기

Assassin 's Creed 2와 3 : 시리즈 최고의 글쓰기

작가 : Christopher May 05,2025

Assassin 's Creed 시리즈 전체에서 가장 잊을 수없는 순간 중 하나는 Assassin's Creed 3의 시작 부분 근처에서 전개됩니다. 플레이어는 Assassins로 여겨지는 그룹을 조립하면서 Haytham Kenway를 따릅니다. Haytham의 숨겨진 블레이드 사용, 상징적 인 Ezio Auditore를 연상시키는 그의 카리스마와 감옥에서 아메리카 원주민을 해방시키고 영국의 Redcoats와 대면하는 등의 영웅적인 행동은 그를 신뢰하도록 선수들을 데려옵니다. 그러나 그가 템플러 신조를 발언 할 때, "이해의 아버지가 우리를 안내 할 수있다"고 우리는 암살자의 맹세 한적인 기사단을 도와 주었다는 것이 놀랍게도 분명해집니다. 이 트위스트는 시리즈의 잠재력을 간질하여 이전 항목에서 누락 된 이야기 깊이를 제공합니다.

원래 어 ass 신 크리드는 목표를 추적, 이해 및 제거하는 개념을 소개했지만 스토리 텔링으로 어려움을 겪었으며 주인공 Altaïr와 그의 희생자 모두 개성이 부족했습니다. Assassin 's Creed 2는 매력적인 Ezio Auditore와 함께 향상되었지만 Spinoff Assassin's Creed : Brotherhood에서 적대자, 특히 Cesare Borgia를 효과적으로 개발하지 못했습니다. Ubisoft는 미국 혁명 동안 설정된 Assassin 's Creed 3을 사용하여 Ubisoft가 사냥꾼과 사냥꾼을 모두 살펴 보는 데 진정으로 투자하여 설정에서 지불에 이르기까지 원활한 이야기 ​​흐름을 만듭니다. 이 게임 플레이와 스토리의 균형은 아직 후속 타이틀로 복제되지 않았습니다.

저평가 된 Assassin 's Creed 3은 게임 플레이와 이야기의 완벽한 균형을 맞 춥니 다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

RPG 시대의 긍정적 인 수신에도 불구하고 팬과 비평가들 사이의 합의는이 시리즈가 쇠퇴하고 있다고 제안합니다. 비현실적인 현대 게임 구내부터 로맨스 옵션 포함 및 암살자의 크리드 그림자에 Yasuke와 같은 역사적 인물의 도입에 이르기까지 다양한 요소가 논의됩니다. 그러나이 쇠퇴의 진정한 원인은 캐릭터 중심 스토리 텔링에서 멀어지는 것이 광범위한 오픈 월드 요소에 의해 어두워 졌다고 생각합니다.

수년에 걸쳐 Assassin 's Creed는 대화 트리, XP 기반 레벨링, 전리품 상자, 미세한 계산 및 기어 커스터마이징을 포함하여 RPG 및 라이브 서비스 요소로 액션 어드벤처 뿌리를 확장했습니다. 그러나 이러한 새로운 할부가 커짐에 따라 반복적 인 측면 임무와 스토리 텔링 접근 방식에서 종종 덜 실질적인 느낌이 들었습니다. Assassin 's Creed Odyssey와 같은 게임은 Assassin's Creed 2보다 더 많은 콘텐츠를 제공하지만, 그 대부분은 덜 세련되고 몰입감을 느낍니다. 초기 액션 어드벤처 시대의 초점을 맞춘 시나리오와 같은 스크립트는 주인공이 수많은 플레이어 중심 시나리오에 적응하는 게임에서 희석 된 잘 정의 된 캐릭터를 허용했습니다.

이러한 변화는 복잡한 역사적 인물보다 일반적인 NPC와 대화하는 것처럼 느껴지는 상호 작용을 초래합니다. 에지오의 도전과 같은 상징적 인 순간은 "나를 따르지 마, 다른 사람을 따르라!" Savonarola 또는 Haytham의 아들 Connor에게 가장 유쾌한 마지막 말을 물리 친 후이 기간의 강력한 스토리 텔링을 보여줍니다.

*“나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해할 것입니다. 그래도 당신은 어떤 식 으로든 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여 주었습니다. 힘을 보여주었습니다. 용기. 모든 고귀한 자질. 나는 오래 전에 죽였어 야했습니다.”*.

Haytham Kenway는 Assassin 's Creed의 가장 매력적인 악당 중 하나로 두드러집니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

이야기 깊이도 다른 방식으로 약화되었습니다. 현대 게임은 종종 이진의 선과 악에 대한 갈등을 단순화하는 반면, 초기 타이틀은 암살자와 기사단 사이의 선을 흐리게했습니다. Assassin 's Creed 3에서 각 Templar의 마지막 단어는 Connor (및 플레이어의) 신념에 도전하여 더 깊은 반성을 유발합니다. 윌리엄 존슨은 기사단이 아메리카 원주민 대량 학살을 막을 수 있다고 제안했다. Thomas Hickey는 Assassins의 사명을 달성 할 수없는 것으로 표시합니다. 벤자민 교회는 영국이 자신을 희생자로보고있는 것으로 관점이 다르다고 주장한다. Haytham은 George Washington에 대한 Connor의 신뢰를 약화시켜 새로운 미국 국가의 잠재적 폭정을 암시합니다. 찰스 리가 아닌 워싱턴이 코너 마을의 타는 것을 명령했다는 것을 알게 될 때 검증 된 주장입니다. 게임이 끝날 무렵, 플레이어는 답보다 더 많은 질문을 남겨두고 이야기의 영향을 향상시킵니다.

프랜차이즈의 역사를 반영한 ​​Assassin 's Creed 2의 상징적 인 트랙 "Ezio's Family"는 플레이어들과 깊이 공명하여 시리즈의 주제가되었습니다. PS3 게임, 특히 Assassin 's Creed 2와 3은 기본적으로 캐릭터 중심의 경험이었습니다. "Ezio의 가족"은 르네상스 환경보다 잃어버린 가족에 대한 Ezio의 개인적인 슬픔을 포착했습니다. 현재 세대는 광대 한 세계 건설 및 놀라운 그래픽을 자랑하지만 Assassin 's Creed가 뿌리로 돌아와서 원래 팬을 사로 잡는 집중적이고 중심적인 이야기를 전달하기를 바랍니다. 그러나 오늘날의 시장에서 광대 한 개방 된 세계와 라이브 서비스 야망이 지배적으로 이루어지면서 그러한 수익은 "좋은 사업"과 일치하지 않을 수 있습니다.

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