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刺客信条2和3:系列中最好的写作

作者 : Christopher May 05,2025

整个刺客信条系列中最难忘的时刻之一是在刺客信条3开始时展开的。球员们遵循海瑟姆·肯威(Haytham Kenway),因为他组装了一个据信是刺客的小组。海瑟姆(Haytham)使用隐藏的刀片,他的魅力,让人联想到标志性的Ezio Auditore以及他的英勇行为(例如使美洲原住民从监狱中释放出来并与英国红衣对抗的人,都希望他信任他。但是,当他说出圣殿骑士信条时,“愿理解之父指导我们”,很清楚,我们一直在帮助圣殿骑士,宣誓就职刺客的敌人。这种扭曲体现了该系列的潜力,提供了早期条目中缺少的叙事深度。

最初的刺客信条介绍了跟踪,理解和消除目标的概念,但在讲故事中苦苦挣扎,使主角Altaïr和他的受害者都缺乏个性。刺客的信条2通过引人入胜的Ezio Auditore有所改善,但它未能有效地发展他的对手,尤其是Cesare Borgia在衍生的刺客信条:兄弟会中。只有在美国革命期间设定的刺客信条3中,育碧才真正投资了猎人和猎人的奔跑,从而创造了从设置到回报的无缝叙事。在随后的标题中,游戏玩法和故事的平衡尚未得到复制。

被低估的刺客信条3打破了游戏玩法和故事的完美平衡。 |图片来源:Ubisoft

尽管RPG时代得到了积极的接受,但粉丝和批评家之间的共识表明该系列赛一直在下降。从不切实际的现代游戏前提到包含浪漫选项以及在刺客信条阴影中引入诸如Yasuke之类的历史人物的各种因素都在辩论。但是,我相信这种下降的真正原因是从角色驱动的讲故事的转变,这已经被广阔的开放世界元素所掩盖了。

多年来,刺客信条通过RPG和实时服务元素扩大了其动作冒险根,包括对话树,基于XP的水平,战利品盒,微交易和齿轮自定义。但是,随着这些新分期的增长,无论是在重复的侧面任务和讲故事的方法方面,它们通常都会变得不那么坚固。虽然像刺客信条奥德赛这样的游戏比刺客信条2提供的内容更多,但其中的大部分感觉较少和沉浸式。早期动作冒险时代的重点,类似剧本的脚本允许定义明确的角色,这些角色在要求主角适应众多玩家驱动的场景的游戏中被稀释。

这种转变导致互动更像是与通用NPC的对话,而不是与复杂的历史人物相比,与Xbox 360/PS3时代的丰富写作形成了鲜明的对比。像Ezio的Defiant这样的标志性时刻“不要跟随我或其他任何人!”在击败了萨沃纳罗拉(Savonarola)或海瑟姆(Haytham)对儿子康纳(Connor)的凄美句话之后,体现了这一时期的强大讲故事:

*“不要以为我有任何意图抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道会发生什么。我敢肯定。仍然,我以某种方式为您感到骄傲。您已经表现出了极大的信念。

海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)脱颖而出,是刺客信条最引人注目的恶棍之一。 |图片来源:Ubisoft

叙事深度也以其他方式减弱。现代游戏通常将冲突简化为二进制善与邪恶,而较早的标题模糊了刺客和圣殿骑士之间的界限。在刺客信条3中,圣殿骑士的最后一句话挑战了康纳(和球员)的信念,从而促使人们更深入地反思。威廉·约翰逊(William Johnson)认为,圣殿骑士本可以预防美洲原住民种族灭绝。托马斯·希基(Thomas Hickey)将刺客的使命贴上了无法实现的标签;本杰明教堂认为,观点有所不同,英国人将自己视为受害者。海瑟姆(Haytham)破坏了康纳(Connor)对乔治·华盛顿(George Washington)的信任,这暗示了新美国国家的潜在暴政,这一说法在我们得知华盛顿而不是查尔斯·李(Charles Lee)下令烧毁康纳村时得到了验证。到游戏的结尾,玩家的问题多于答案,从而增强了叙述的影响。

在反思特许经营的历史上,来自刺客信条2的标志性曲目“ Ezio的家人”引起了球员的深刻共鸣,成为了该系列的主题。 PS3游戏,尤其是刺客的信条2和3,是从根本上以角色驱动的体验,“ Ezio的家人”捕捉了Ezio对失落家庭的个人悲伤,而不是复兴的环境。虽然当前一代拥有广阔的世界建设和令人惊叹的图形,但我希望刺客的信条能够重返扎根,以最初迷人的粉丝为中心,以角色为中心的故事。但是,在当今的市场中,以广阔的开放世界和现场服务的野心为主导,这种回报可能与“良好的生意”不符。

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