整個刺客信條系列中最難忘的時刻之一是在刺客信條3開始時展開的。球員們遵循海瑟姆·肯威(Haytham Kenway),因為他組裝了一個據信是刺客的小組。海瑟姆(Haytham)使用隱藏的刀片,他的魅力,讓人聯想到標誌性的Ezio Auditore以及他的英勇行為(例如使美洲原住民從監獄中釋放出來並與英國紅衣對抗的人,都希望他信任他。但是,當他說出聖殿騎士信條時,“願理解之父指導我們”,很清楚,我們一直在幫助聖殿騎士,宣誓就職刺客的敵人。這種扭曲體現了該系列的潛力,提供了早期條目中缺少的敘事深度。
最初的刺客信條介紹了跟踪,理解和消除目標的概念,但在講故事中苦苦掙扎,使主角Altaïr和他的受害者都缺乏個性。刺客的信條2通過引人入勝的Ezio Auditore有所改善,但它未能有效地發展他的對手,尤其是Cesare Borgia在衍生的刺客信條:兄弟會中。只有在美國革命期間設定的刺客信條3中,育碧才真正投資了獵人和獵人的奔跑,從而創造了從設置到回報的無縫敘事。在隨後的標題中,遊戲玩法和故事的平衡尚未得到復制。
被低估的刺客信條3打破了遊戲玩法和故事的完美平衡。 |圖片來源:Ubisoft
儘管RPG時代得到了積極的接受,但粉絲和批評家之間的共識表明該系列賽一直在下降。從不切實際的現代遊戲前提到包含浪漫選項以及在刺客信條陰影中引入諸如Yasuke之類的歷史人物的各種因素都在辯論。但是,我相信這種下降的真正原因是從角色驅動的講故事的轉變,這已經被廣闊的開放世界元素所掩蓋了。
多年來,刺客信條通過RPG和實時服務元素擴大了其動作冒險根,包括對話樹,基於XP的水平,戰利品盒,微交易和齒輪自定義。但是,隨著這些新分期的增長,無論是在重複的側面任務和講故事的方法方面,它們通常都會變得不那麼堅固。雖然像刺客信條奧德賽這樣的遊戲比刺客信條2提供的內容更多,但其中的大部分感覺較少和沈浸式。早期動作冒險時代的重點,類似劇本的腳本允許定義明確的角色,這些角色在要求主角適應眾多玩家驅動的場景的遊戲中被稀釋。
這種轉變導致互動更像是與通用NPC的對話,而不是與復雜的歷史人物相比,與Xbox 360/PS3時代的豐富寫作形成了鮮明的對比。像Ezio的Defiant這樣的標誌性時刻“不要跟隨我或其他任何人!”在擊敗了薩沃納羅拉(Savonarola)或海瑟姆(Haytham)對兒子康納(Connor)的淒美句話之後,體現了這一時期的強大講故事:
*“不要以為我有任何意圖撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道會發生什麼。我敢肯定。仍然,我以某種方式為您感到驕傲。您已經表現出了極大的信念。
海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)脫穎而出,是刺客信條最引人注目的惡棍之一。 |圖片來源:Ubisoft
敘事深度也以其他方式減弱。現代遊戲通常將衝突簡化為二進制善與邪惡,而較早的標題模糊了刺客和聖殿騎士之間的界限。在刺客信條3中,聖殿騎士的最後一句話挑戰了康納(和球員)的信念,從而促使人們更深入地反思。威廉·約翰遜(William Johnson)認為,聖殿騎士本可以預防美洲原住民種族滅絕。托馬斯·希基(Thomas Hickey)將刺客的使命貼上了無法實現的標籤;本傑明教堂認為,觀點有所不同,英國人將自己視為受害者。海瑟姆(Haytham)破壞了康納(Connor)對喬治·華盛頓(George Washington)的信任,這暗示了新美國國家的潛在暴政,這一說法在我們得知華盛頓而不是查爾斯·李(Charles Lee)下令燒毀康納村時得到了驗證。到遊戲的結尾,玩家的問題多於答案,從而增強了敘述的影響。
在反思特許經營的歷史上,來自刺客信條2的標誌性曲目“ Ezio的家人”引起了球員的深刻共鳴,成為了該系列的主題。 PS3遊戲,尤其是刺客的信條2和3,是從根本上以角色驅動的體驗,“ Ezio的家人”捕捉了Ezio對失落家庭的個人悲傷,而不是複興的環境。雖然當前一代擁有廣闊的世界建設和令人驚嘆的圖形,但我希望刺客的信條能夠重返紮根,以最初迷人的粉絲為中心,以角色為中心的故事。但是,在當今的市場中,以廣闊的開放世界和現場服務的野心為主導,這種回報可能與“良好的生意”不符。