Jeden z najbardziej niezapomnianych momentów w całej serii Assassin's Creed rozwija się na początku Assassin's Creed 3. Gracze podążają za Haythamem Kenwayem, gdy gromadzi grupę uważaną za zabójców. Użycie Haythama ukrytego ostrza, jego charyzma przypomina kultowego audytu Ezio i jego heroiczne działania - takie jak uwolnienie rdzennych Amerykanów z więzienia i konfrontacji z brytyjskimi czerwonymi płaszczami - poczynij graczy, aby mu zaufać. Jednak kiedy wypowiada wiary templariusze: „Niech ojciec zrozumienia nas poprowadzi”, staje się szokująco jasne, że pomagamy templariuszy, zaprzysiężeni wrogom zabójców. Ten zwrot uosabia potencjał serii, oferując głębokość narracyjną, której brakowało we wcześniejszych wpisach.
Oryginalny Assassin's Creed wprowadził koncepcję śledzenia, zrozumienia i eliminowania celów, ale zmagał się z opowiadaniem historii, pozostawiając zarówno bohatera Altaïra, jak i jego ofiar bez osobowości. Assassin's Creed 2 ulepszył się wraz z angażującą audytem Ezio, ale nie udało się skutecznie rozwinąć swoich przeciwników, zwłaszcza Cesare Borgia w spinoff Assassin's Creed: Brotherhood. Dopiero dzięki Assassin's Creed 3, ustanowionym podczas rewolucji amerykańskiej, Ubisoft naprawdę zainwestował w rozszerzenie zarówno myśliwych, jak i polowanych, tworząc płynny przepływ narracji od konfiguracji do wypłaty. Ta równowaga rozgrywki i historii nie została jeszcze powtórzona w kolejnych tytułach.
Niedocentowany Assassin's Creed 3 uderza w idealną równowagę rozgrywki i historii. |. Zdjęcie: Ubisoft
Pomimo pozytywnego odbioru ERA RPG, konsensus wśród fanów i krytyków sugeruje, że seria upadła. Dyskutowane są różne czynniki, od nierealistycznych nowoczesnych pomieszczeń gier po włączenie opcji romansowych i wprowadzenie postaci historycznych, takich jak Yasuke w cieniu Assassin's Creed. Uważam jednak, że prawdziwą przyczyną tego spadku jest odejście od opartej na postaciach historii, która została przyćmiona przez ekspansywne elementy otwartego świata.
Z biegiem lat Assassin's Creed rozszerzył swoje korzenie przygodowe z działaniem RPG i elementami usług na żywo, w tym drzew dialogowych, oparte na XP, pola z łupami, mikrotransakcje i dostosowywanie sprzętu. Ponieważ jednak te nowe raty wzrosły, często czuli się mniej znaczące, zarówno pod względem powtarzających się misji pobocznych, jak i w podejściu do opowiadania historii. Podczas gdy gra taka jak Assassin's Creed Odyssey oferuje więcej treści niż Assassin's Creed 2, większość z nich wydaje się mniej dopracowana i wciągająca. Skoncentrowane, podobne do scenariusza skrypty wcześniejszej epoki adwokackiej akcji pozwoliły na dobrze zdefiniowane postacie, które są rozcieńczone w grach, które wymagają bohaterów dostosowujących się do wielu scenariuszy opartych na graczach.
Ta zmiana skutkuje interakcjami, które bardziej przypominają rozmowy z ogólnymi NPC niż z złożonymi postaciami historycznymi, co stanowi wyraźny kontrast z bogatym pisaniem epoki Xbox 360/PS3. Kultowe momenty, takie jak wyzywające Ezio „Nie podążaj za mną ani nikogo innego!” Po pokonaniu Savonaroli lub przejmujących ostatecznych słów Haytha do jego syna Connora, przykładem potężnego opowiadania tego okresu:
*„Nie myśl, że mam zamiar pieścić twój policzek i powiedzieć, że się myliłem. Nie będę płakać i zastanowię się, co mogło być. Jestem pewien, że rozumiem. Mimo to jestem z ciebie dumny. Wykazałeś wielkie przekonanie. Siła. Odwaga. Wszystkie szlachetne cechy. Powinienem był cię zabić dawno temu.”**
Haytham Kenway wyróżnia się jako jeden z najbardziej przekonujących złoczyńców Assassin's Creed. |. Zdjęcie: Ubisoft
Głębokość narracyjna również słabnie na inne sposoby. Współczesne gry często upraszczają konflikt do dobra binarnego w porównaniu z złem, podczas gdy wcześniejsze tytuły zamazały granice między zabójcami i templariuszami. W Assassin's Creed 3 ostatnie słowa każdego templara rzucają wyzwanie przekonaniom Connora (i gracza), co skłoniło głębsze refleksję. William Johnson sugeruje, że templariusze mogliby zapobiec ludobójstwu w Indianach; Thomas Hickey określa misję zabójców jako nieosiągalną; Benjamin Church twierdzi, że perspektywy różnią się, a Brytyjczycy postrzegają się jako ofiary. Haytam podważa zaufanie Connora do George'a Washingtona, wskazując na potencjalną tyranią nowego narodu amerykańskiego - roszczenie zatwierdzone, gdy dowiadujemy się, że Waszyngton, a nie Charles Lee, nakazał spalanie wioski Connora. Pod koniec gry gracze mają więcej pytań niż odpowiedzi, zwiększając wpływ narracji.
Zastanawiając się nad historią franczyzy, kultowy utwór „Rodzina Ezio” z Assassin's Creed 2 rezonował głęboko z graczami, stając się tematem serii. Gry PS3, zwłaszcza Assassin's Creed 2 i 3, były zasadniczo doświadczeniami opartymi na postaciach, a „rodzina Ezio” uchwyciła osobisty żal Ezio nad jego utraconą rodziną bardziej niż sama ustawienie renesansu. Podczas gdy obecna generacja może pochwalić się ekspansywnym budowaniem świata i oszałamiającej grafiki, mam nadzieję, że Assassin's Creed powróci do swoich korzeni, dostarczając skoncentrowane, skoncentrowane na postaci historii, które pierwotnie urzekały fanów. Jednak na dzisiejszym rynku, zdominowanym przez rozległe otwarte światy i ambicje usług na żywo, taki zwrot może nie być zgodny z „dobrym biznesem”.