Cuando Donkey Kong Bananza fue revelado inicialmente, rápidamente circularon rumores de que estaba siendo desarrollado por el mismo equipo detrás de Super Mario Odyssey. Esto resultó ser exacto, lo que alimentó más especulaciones de que el juego había comenzado como DLC o una secuela de Odyssey antes de transformarse para presentar a Donkey Kong. Ese detalle en particular, hemos confirmado, es incorrecto.
En una conversación con IGN, el productor de Donkey Kong Bananza, Kenta Motokura, quien también dirigió Super Mario Odyssey, compartió los orígenes del proyecto. Explicó que el ejecutivo de Nintendo, Yoshiaki Koizumi, se acercó directamente al equipo de Odyssey y les pidió explícitamente que consideraran desarrollar un título de Donkey Kong en 3D.
Cuando Motokura reveló esto, pregunté si conocía el razonamiento de Koizumi, dada la ausencia de un juego de Donkey Kong desarrollado internamente desde Donkey Kong: Jungle Beat hace más de dos décadas. Motokura dudó en hablar por Koizumi, pero ofreció su perspectiva: "Dado que Nintendo posee un amplio plantel de personajes, constantemente evaluamos el momento ideal para crear un nuevo juego con un personaje específico para deleitar mejor a nuestros fanáticos. Pero eso es solo mi suposición personal. Para la respuesta definitiva, realmente necesitarías preguntarle al Sr. Koizumi mismo".
Independientemente del razonamiento, el equipo de Odyssey recibió su directiva. Su primer paso fue consultar al creador de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, para obtener conceptos iniciales.
"Él resaltó muchas acciones únicas que un personaje poderoso como Donkey Kong podría realizar, como la palmada al suelo o una potente exhalación", explicó Motokura.
"También hablé con el Sr. Koizumi, quien dirigió Jungle Beat. Para él, una distinción crucial respecto a un personaje como Mario eran los brazos más largos y poderosos de Donkey Kong. Reunimos todos estos rasgos distintivos de Donkey Kong y generamos ideas sobre cómo traducirlos en jugabilidad atractiva para un nuevo proyecto".
Al mismo tiempo, un programador del equipo de Odyssey estaba experimentando con tecnología de vóxeles. Los vóxeles son esencialmente píxeles tridimensionales, y este programador estaba explorando formas de permitir a los jugadores manipular el entorno usándolos. Esta tecnología tuvo un uso limitado en Super Mario Odyssey, como excavar a través del queso en el Reino Almuerzo o romper la nieve en el Reino Nevado. Sin embargo, el programador estaba expandiendo su potencial, ideando métodos para que los jugadores lanzaran vóxeles o excavaran túneles a través de ellos.
Motokura declaró que esta experimentación con vóxeles, combinada con las discusiones sobre la fuerza y habilidades de DK, finalmente dieron forma a las mecánicas destructivas centrales de Donkey Kong Bananza.
"Cuando reconocimos la sinergia entre los rasgos definitorios de Donkey Kong—su inmensa fuerza y sus largos brazos—y las posibilidades de la tecnología de vóxeles, vimos una combinación perfecta. Esto nos llevó a perseguir la destrucción como pilar central de la jugabilidad para este título".
Discutimos varios temas relacionados con Bananza con Motokura y el director Kazuya Takahashi, incluido el lugar del juego en la cronología de Donkey Kong y la razón detrás de su lanzamiento para Nintendo Switch 2. Puedes leer nuestra entrevista completa aquí y ver nuestro avance práctico del juego aquí.