Maison Nouvelles Donkey Kong, la surenchère née de la proposition 3DKong par l'équipe de Mario Odyssey

Donkey Kong, la surenchère née de la proposition 3DKong par l'équipe de Mario Odyssey

Auteur : Joseph Jan 10,2026

Lorsque Donkey Kong Bananza a été dévoilé initialement, des rumeurs se sont rapidement propagées selon lesquelles il était développé par la même équipe derrière Super Mario Odyssey. Cela s'est avéré exact, ce qui a alimenté d'autres spéculations selon lesquelles le jeu avait d'abord été conçu comme un DLC ou une suite d'Odyssey avant d'évoluer pour mettre en avant Donkey Kong. Nous avons maintenant appris que *ce* détail particulier est incorrect.

Lors d'un entretien avec IGN, le producteur de Donkey Kong Bananza, Kenta Motokura, qui a également réalisé Super Mario Odyssey, a partagé les origines du projet. Il a expliqué que le dirigeant de Nintendo, Yoshiaki Koizumi, s'était directement adressé à l'équipe d'Odyssey et leur avait explicitement demandé d'envisager le développement d'un jeu Donkey Kong en 3D.

Lorsque Motokura a révélé cela, j'ai demandé s'il connaissait le raisonnement de Koizumi, étant donné l'absence de jeu Donkey Kong développé en interne depuis Donkey Kong : Jungle Beat il y a plus de deux décennies. Motokura a hésité à parler au nom de Koizumi mais a offert son point de vue : "Comme Nintendo possède un large éventail de personnages, nous évaluons constamment le moment idéal pour créer un nouveau jeu mettant en scène un personnage spécifique afin de mieux ravir nos fans. Mais ce n'est là que ma supposition personnelle. Pour la réponse définitive, il vous faudrait vraiment demander à M. Koizumi lui-même."

Indépendamment du raisonnement, l'équipe d'Odyssey a reçu sa directive. Leur première étape a été de consulter le créateur de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, pour des concepts initiaux.

"Il a mis en avant de nombreuses actions uniques qu'un personnage puissant comme Donkey Kong pourrait exécuter, comme la gifle au sol ou une puissante expiration", a expliqué Motokura.

"J'ai également parlé avec M. Koizumi, qui a réalisé Jungle Beat. Pour lui, une distinction cruciale par rapport à un personnage comme Mario était les bras plus longs et plus puissants de Donkey Kong. Nous avons rassemblé tous ces traits distinctifs de Donkey Kong et avons réfléchi à la manière de les traduire en un gameplay engageant pour un nouveau projet."

Simultanément, un programmeur de l'équipe d'Odyssey expérimentait avec la technologie des voxels. Les voxels sont essentiellement des pixels en trois dimensions, et ce programmeur explorait des moyens permettant aux joueurs de manipuler l'environnement avec eux. Cette technologie a été utilisée de manière limitée dans Super Mario Odyssey, comme creuser dans le fromage du Royaume Déjeuner ou croquer la neige du Royaume des Neiges. Cependant, le programmeur en explorait le potentiel, concevant des méthodes pour que les joueurs puissent lancer des voxels ou creuser des tunnels à travers eux.

Motokura a déclaré que cette expérimentation sur les voxels, combinée aux discussions sur la force et les capacités de DK, a finalement façonné la mécanique de destruction centrale de Donkey Kong Bananza.

"Lorsque nous avons reconnu la synergie entre les traits caractéristiques de Donkey Kong — sa force immense et ses longs bras — et les possibilités de la technologie des voxels, nous y avons vu une parfaite adéquation. Cela nous a conduits à faire de la destruction le pilier central du gameplay de ce titre."

Nous avons discuté de plusieurs sujets liés à Bananza avec Motokura et le réalisateur Kazuya Takahashi, notamment la place du jeu dans l'univers de Donkey Kong et la raison de sa sortie sur Nintendo Switch 2. Vous pouvez lire notre interview complète [[ICI]] et consulter notre aperçu pratique du jeu [[ICI]].

Derniers articles Plus