当《大金刚狂欢》首次公布时,有传闻迅速流传称其由《超级马力欧 奥德赛》的幕后团队开发。这一点已被证实,这进一步引发了猜测:这款游戏最初可能是《奥德赛》的DLC或续作,后来才转为以大金刚为主角。而我们现在了解到,关于**这一**具体细节的说法是不正确的。
在与IGN的交谈中,同时也是《超级马力欧 奥德赛》总监的《大金刚狂欢》制作人元仓健太分享了项目的起源。他解释说明任天堂总监小泉欢晃直接找到了奥德赛团队,并明确要求他们考虑开发一款3D大金刚作品。
当元仓透露这一点时,鉴于内部自二十多年前的《大金刚:丛林节拍》以来就再未开发过大金刚游戏,我询问他是否知晓小泉的考量。元仓不愿代表小泉发言,但他给出了自己的看法:"由于任天堂拥有众多角色,我们一直在评估最佳时机,来为特定角色制作新游戏,以最大程度地取悦我们的粉丝。但这仅仅是我的个人猜测。要得到确切的答案,你真的需要去问小泉先生本人。"
无论原因为何,奥德赛团队接到了指令。他们的第一步是咨询大金刚创造者宫本茂,以获得初步概念。
"他指出了像大金刚这样的力量型角色可以施展的许多独特动作,例如拍击地面或强力呼气,"元仓解释道。
"我也与执导了《丛林节拍》的小泉先生进行了交流。对他来说,与大金刚和马力欧这类角色的一个关键区别在于大金刚更长、更强壮的手臂。我们汇集了大金刚所有这些独特的特质,并集思广益如何将它们转化为一个新项目中引人入胜的玩法。"
与此同时,奥德赛团队的一位程序员正在试验体素技术。体素本质上是三维像素,这位程序员正在探索让玩家使用它们来操控环境的方法。这项技术在《超级马力欧 奥德赛》中得到了有限的应用,比如在料理国中挖穿奶酪,或在雪国中碾碎积雪。然而,这位程序员正在拓展其潜力,设计出让玩家投掷体素或在其中穿行的方法。
元仓表示,这项体素实验,加上关于大金刚力量和能力的讨论,最终塑造了《大金刚狂欢》核心的破坏性机制。
"当我们认识到大金刚的标志性特质——他巨大的力量和长手臂——与体素技术的可能性之间产生了协同效应时,我们看到了一个完美的结合。这促使我们将'破坏'作为这款游戏的核心玩法支柱。"
我们与元仓和导演高桥和也讨论了几个与《狂欢》相关的主题,包括游戏在大金刚系列历史中的位置,以及其选择在Nintendo Switch 2上发布的理由。你可以在这里阅读我们的完整采访,并在这里查看我们的游戏实机预览。