『ドンキーコング バナンザ』が最初に発表された際、本作が『スーパーマリオ オデッセイ』を手がけたチームによって開発されているという噂がすぐに広まりました。これは事実であり、そのため、ゲームは当初『オデッセイ』のDLCか続編として始まり、その後ドンキーコングを主役に変更したのではないかというさらなる憶測を呼びました。その特定の詳細については、我々が今知る限り、誤りであることが分かりました。
IGNとの対談で、『スーパーマリオ オデッセイ』のディレクターも務めた『ドンキーコング バナンザ』のプロデューサー、元倉健太氏は、プロジェクトの起源を語りました。彼によると、任天堂の役員である小泉歓晃氏が直接『オデッセイ』チームに接近し、3Dドンキーコングタイトルの開発を検討するよう明確に依頼したとのことです。
元倉氏がこの事実を明かした時、私は、『ドンキーコング ジャングルビート』以来20年以上にわたり社内開発されたドンキーコングゲームがなかったことを考慮し、小泉氏の理由を知っているかどうか尋ねました。元倉氏は小泉氏に代わって語ることは躊躇いましたが、自身の見解を次のように述べました:「任天堂は多くのキャラクターを擁しているため、どのキャラクターでいつ新作を作ればファンの皆さんを最も喜ばせられるか、常に理想的なタイミングを検討しています。しかし、それはあくまで私の個人的な推測です。確かな答えをお知りになりたいのであれば、小泉さんご本人にお尋ねになる必要があるでしょう。」
理由が何であれ、『オデッセイ』チームは指示を受けました。彼らの最初のステップは、ドンキーコングの生みの親である宮本茂氏に初期コンセプトについて相談することでした。
「宮本さんは、ドンキーコングのようなパワフルなキャラクターが可能な多くのユニークなアクションを挙げてくれました。例えば地面を叩く『グランドスラップ』や強力な息吹きなどです」と元倉氏は説明します。
「また、『ジャングルビート』をディレクションされた小泉さんとも話しました。彼にとって、マリオのようなキャラクターとの決定的な違いは、ドンキーコングのより長く、より強力な腕でした。私たちはドンキーコングのこれらの特徴的な性質をすべて集め、それらをどのように新しいプロジェクトの魅力的なゲームプレイに変換するか、アイデアを出し合ったのです。」
同時期に、『オデッセイ』チームのプログラマーの一人がボクセル技術の実験を行っていました。ボクセルは基本的に3次元のピクセルであり、このプログラマーは、プレイヤーがそれを使って環境を操作できる方法を探求していました。この技術は『スーパーマリオ オデッセイ』では限定的に使用されていました。例えば、ランチョンキングダムでチーズを掘り進んだり、スノーキングダムで雪を砕き進んだりする部分です。しかし、このプログラマーはその可能性をさらに広げ、プレイヤーがボクセルを投げたり、それらをトンネル状に掘り進んだりする方法を考案していました。
元倉氏は、このボクセルの実験と、DKの強さと能力に関する議論が組み合わさり、最終的に『ドンキーコング バナンザ』の中核となる破壊メカニックを形作ったと述べています。
「ドンキーコングの決定的な特性――その途方もない強さと長い腕――と、ボクセル技術の可能性との間に相乗効果があると認識した時、私たちはそれが完璧に一致すると確信しました。これが、このタイトルにおいて破壊を中核的なゲームプレイの柱として追求する方向に導いたのです。」
私たちは、本作のドンキーコングの伝承における位置づけや、Nintendo Switch 2での発売となった理由など、バナンザに関連するいくつかのトピックについて元倉氏と高橋和也ディレクターと議論しました。完全なインタビューはこちらでお読みいただけます。また、ゲームのハンズオンプレビューはこちらでご覧ください。