Heim Nachricht Donkey Kong-Fieber: Aus "3DKong"-Idee von Mario-Odyssey-Team entsprungen

Donkey Kong-Fieber: Aus "3DKong"-Idee von Mario-Odyssey-Team entsprungen

Autor : Joseph Jan 10,2026

Als Donkey Kong Bananza erstmals enthüllt wurde, verbreiteten sich schnell Gerüchte, dass es vom selben Team entwickelt werde, das hinter Super Mario Odyssey stehe. Dies erwies sich als richtig, was weitere Spekulationen befeuerte, dass das Spiel ursprünglich als DLC oder eine Fortsetzung von Odyssey begann, bevor es zu einem Spiel mit Donkey Kong wurde. Wir haben nun erfahren, dass *dieses* spezielle Detail nicht korrekt ist.

In einem Gespräch mit IGN teilte Donkey Kong Bananza Produzent Kenta Motokura, der auch Super Mario Odyssey leitete, die Ursprünge des Projekts. Er erklärte, dass Nintendo-Manager Yoshiaki Koizumi sich direkt an das Odyssey-Team wandte und sie ausdrücklich bat, die Entwicklung eines 3D-Donkey-Kong-Titels in Betracht zu ziehen.

Als Motokura dies offenlegte, fragte ich ihn, ob er Koizumis Beweggründe kenne, angesichts der Tatsache, dass es seit Donkey Kong: Jungle Beat vor über zwei Jahrzehnten kein intern entwickeltes Donkey-Kong-Spiel mehr gegeben hatte. Motokura zögerte, für Koizumi zu sprechen, bot aber seine eigene Einschätzung an: "Da Nintendo über ein großes Repertoire an Charakteren verfügt, bewerten wir ständig den idealen Zeitpunkt, um ein neues Spiel mit einem bestimmten Charakter zu entwickeln, um unsere Fans bestmöglich zu erfreuen. Das ist aber nur meine persönliche Vermutung. Für die definitive Antwort müssten Sie wirklich Herrn Koizumi selbst fragen."

Unabhängig von der Begründung erhielt das Odyssey-Team seine Anweisung. Ihr erster Schritt war es, Donkey-Kong-Schöpfer Shigeru Miyamoto für erste Konzepte zu konsultieren.

"Er hob viele einzigartige Aktionen hervor, die ein Kraftpaket wie Donkey Kong ausführen könnte, wie zum Beispiel das Aufschlagen auf den Boden oder ein mächtiges Ausatmen", erklärte Motokura.

"Ich sprach auch mit Herrn Koizumi, der Jungle Beat geleitet hat. Für ihn war ein entscheidender Unterschied zu einem Charakter wie Mario Donkey Kongs längere, kräftigere Arme. Wir sammelten all diese besonderen Eigenschaften von Donkey Kong und überlegten, wie wir sie in ein packendes Gameplay für ein neues Projekt übersetzen könnten."

Gleichzeitig experimentierte ein Programmierer des Odyssey-Teams mit Voxel-Technologie. Voxel sind im Wesentlichen dreidimensionale Pixel, und dieser Programmierer erforschte Möglichkeiten, wie Spieler die Umgebung mit ihnen manipulieren könnten. Diese Technologie fand begrenzte Verwendung in Super Mario Odyssey, wie etwa das Durchgraben von Käse im Luncheon Kingdom oder das Zerbröckeln von Schnee im Snow Kingdom. Der Programmierer erweiterte jedoch ihr Potenzial und entwickelte Methoden, mit denen Spieler Voxel werfen oder sich durch sie hindurchtunneln konnten.

Motokura erklärte, dass diese Voxel-Experimente, kombiniert mit den Gesprächen über Dongs Stärke und Fähigkeiten, letztendlich die zerstörerischen Kernmechaniken von Donkey Kong Bananza formten.

"Als wir die Synergie zwischen Donkey Kongs prägenden Eigenschaften – seiner immensen Stärke und langen Arme – und den Möglichkeiten der Voxel-Technologie erkannten, sahen wir eine perfekte Übereinstimmung. Dies führte uns dazu, Zerstörung als zentrale Gameplay-Säule für diesen Titel zu verfolgen."

Wir haben mit Motokura und Regisseur Kazuya Takahashi mehrere Themen im Zusammenhang mit Bananza besprochen, darunter den Platz des Spiels im Donkey-Kong-Mythos und die Gründe für seine Veröffentlichung auf der Nintendo Switch 2. Sie können unser vollständiges Interview [[IMG_BASE64_PLACEHOLDER]] hier lesen und unseren Hands-on-Preview des Spiels [[IMG_BASE64_PLACEHOLDER]] hier einsehen.

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