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Donkey Kong Bananza Surge da Proposta 3DKong da Equipe de Mario Odyssey

Autor : Joseph Jan 10,2026

Quando Donkey Kong Bananza foi revelado inicialmente, os rumores rapidamente se espalharam de que estava sendo desenvolvido pela mesma equipe responsável por Super Mario Odyssey. Isso se mostrou preciso, o que alimentou ainda mais a especulação de que o jogo começou como um DLC ou uma sequela de Odyssey antes de se transformar para ter Donkey Kong como personagem principal. Aprendemos agora que essa particularidade está incorreta.

Em uma conversa com a IGN, o produtor de Donkey Kong Bananza, Kenta Motokura, que também dirigiu Super Mario Odyssey, compartilhou as origens do projeto. Ele explicou que o executivo da Nintendo, Yoshiaki Koizumi, abordou diretamente a equipe do Odyssey e explicitamente pediu que eles considerassem desenvolver um título de Donkey Kong em 3D.

Quando Motokura revelou isso, perguntei se ele sabia o raciocínio de Koizumi, dada a ausência de um jogo do Donkey Kong desenvolvido internamente desde Donkey Kong: Jungle Beat, há mais de duas décadas. Motokura hesitou em falar por Koizumi, mas ofereceu sua perspectiva: "Como a Nintendo possui um amplo elenco de personagens, estamos constantemente avaliando o momento ideal para criar um novo jogo com um personagem específico para melhor agradar nossos fãs. Mas isso é meramente minha suposição pessoal. Para a resposta definitiva, você realmente precisaria perguntar ao próprio Sr. Koizumi."

Independentemente da justificativa, a equipe do Odyssey recebeu sua diretriz. Seu primeiro passo foi consultar o criador do Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, para conceitos iniciais.

"Ele destacou muitas ações únicas que um personagem poderoso como o Donkey Kong poderia realizar, como o tapa no chão ou uma poderosa expiração", explicou Motokura.

"Também falei com o Sr. Koizumi, que dirigiu Jungle Beat. Para ele, uma distinção crucial de um personagem como o Mario eram os braços mais longos e poderosos do Donkey Kong. Reunimos todas essas características distintas do Donkey Kong e fizemos um brainstorming sobre como traduzi-las em uma jogabilidade envolvente para um novo projeto."

Concomitantemente, um programador da equipe do Odyssey estava experimentando com tecnologia de voxel. Voxels são essencialmente pixels tridimensionais, e este programador estava explorando maneiras de permitir que os jogadores manipulassem o ambiente usando-os. Essa tecnologia teve uso limitado em Super Mario Odyssey, como cavar através do queijo no Reino do Banquete ou esmagar a neve no Reino da Neve. No entanto, o programador estava expandindo seu potencial, elaborando métodos para os jogadores lançarem voxels ou tunelarem através deles.

Motokura afirmou que essa experimentação com voxel, combinada com as discussões sobre a força e habilidades do DK, acabou moldando a mecânica central de destruição de Donkey Kong Bananza.

"Quando reconhecemos a sinergia entre as características definidoras do Donkey Kong—sua imensa força e seus braços longos—e as possibilidades da tecnologia de voxel, vimos uma combinação perfeita. Isso nos levou a adotar a destruição como o pilar central da jogabilidade deste título."

Discutimos vários tópicos relacionados ao Bananza com Motokura e o diretor Kazuya Takahashi, incluindo o lugar do jogo no cânone do Donkey Kong e a justificativa para seu lançamento no Nintendo Switch 2. Você pode ler nossa entrevista completa aqui e conferir nossa prévia prática do jogo aqui.

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