Когда впервые анонсировали Donkey Kong Bananza, быстро поползли слухи, что её разрабатывает та же команда, которая стоит за Super Mario Odyssey. Это оказалось правдой, что подогрело дальнейшие предположения, будто игра изначально создавалась как DLC или сиквел Odyssey, а затем была переработана для Донки Конга. Теперь мы узнали, что эта конкретная деталь неверна.
В разговоре с IGN продюсер Donkey Kong Bananza Кента Мотокура, который также был директором Super Mario Odyssey, рассказал об истоках проекта. Он объяснил, что исполнительный директор Nintendo Ёсиаки Койдзуми напрямую обратился к команде Odyssey и прямо попросил их подумать о разработке трёхмерной игры про Донки Конга.
Когда Мотокура это раскрыл, я поинтересовался, известно ли ему, чем руководствовался Койдзуми, учитывая отсутствие игр о Донки Конге собственной разработки Nintendo со времён Donkey Kong: Jungle Beat более двадцати лет назад. Мотокура не захотел говорить от лица Койдзуми, но высказал своё предположение: «Поскольку у Nintendo широкий ростер персонажей, мы постоянно оцениваем идеальное время для создания новой игры с определённым персонажем, чтобы максимально порадовать наших фанатов. Но это лишь моё личное предположение. Для получения точного ответа вам действительно нужно спросить самого г-на Койдзуми».
Независимо от обоснования, команда Odyssey получила своё задание. Их первым шагом стала консультация с создателем Донки Конга Сигэру Миямото для получения первоначальных концепций.
«Он выделил множество уникальных действий, которые может выполнять такой могущественный персонаж, как Донки Конг, например, шлёпанье по земле или мощный выдох», — объяснил Мотокура.
«Я также говорил с г-ном Койдзуми, который был директором Jungle Beat. Для него ключевым отличием от такого персонажа, как Марио, были более длинные и сильные руки Донки Конга. Мы собрали все эти отличительные черты Донки Конга и стали придумывать, как превратить их в увлекательный геймплей для нового проекта».
Параллельно программист из команды Odyssey экспериментировал с технологией вокселей. Воксели — это, по сути, трёхмерные пиксели, и этот программист исследовал способы позволить игрокам манипулировать окружающей средой с их помощью. Эта технология ограниченно использовалась в Super Mario Odyssey, например, для прокапывания хода в сыре в Лунарном королевстве или для раскалывания снега в Снежном королевстве. Однако программист расширял её потенциал, придумывая методы, позволяющие игрокам бросать воксели или прорывать в них туннели.
Мотокура заявил, что эти эксперименты с вокселями в сочетании с обсуждением силы и способностей ДК в конечном итоге сформировали основные разрушительные механики Donkey Kong Bananza.
«Когда мы увидели синергию между определяющими чертами Донки Конга — его огромной силой и длинными руками — и возможностями воксельной технологии, мы поняли, что это идеальное сочетание. Это привело нас к выбору разрушения в качестве центрального столпа геймплея для этого тайтла».
Мы обсудили с Мотокурой и директором Кадзуей Такахаси несколько тем, связанных с Bananza, включая место игры в лоре Донки Конга и причины её выхода на Nintendo Switch 2. Полное интервью вы можете прочитать здесь, а с нашим практическим превью игры можно ознакомиться здесь.