Donkey Kong Bananza가 처음 공개됐을 때, 슈퍼 마리오 오디세이를 만든 동일 팀이 개발 중이라는 소문이 빠르게 퍼졌습니다. 이는 사실로 드러났으며, 게임이 오디세이에 대한 DLC나 속편으로 시작됐다가 Donkey Kong를 주인공으로 삼는 게임으로 전환된 것 아니냐는 추가 추측을 불러일으켰습니다. 하지만 그 구체적인 내용은 이제 우리가 알게 된 바와 같이 사실이 아닙니다.
IGN과의 대화에서, 슈퍼 마리오 오디세이의 감독이기도 한 Donkey Kong Bananza 프로듀서 모토쿠라 켄타는 프로젝트의 기원을 공유했습니다. 그는 닌텐도의 요시아키 코이즈미 이사가 오디세이 팀을 직접 찾아와 3D 돈키콩 타이틀 개발을 고려해 볼 것을 명시적으로 요청했다고 설명했습니다.
모토쿠라가 이 사실을 밝혔을 때, 저는 20여 년 전 Donkey Kong: Jungle Beat 이후 내부 개발된 돈키콩 게임이 없었음을 감안하여, 코이즈미 씨의 이유를 알고 있는지 물었습니다. 모토쿠라는 코이즈미 씨를 대변하기를 망설였지만 자신의 관점을 제시했습니다: "닌텐도는 다양한 캐릭터 라인업을 보유하고 있으므로, 특정 캐릭터를 주인공으로 한 새로운 게임을 만들어 팬들을 가장 즐겁게 할 최적의 시기를 끊임없이 평가하고 있습니다. 하지만 그것은 단지 제 개인적인 추측일 뿐입니다. 확실한 답변을 원하신다면 정말로 코이즈미 씨 본인에게 물어보셔야 할 것입니다."
근거가 무엇이든, 오디세이 팀은 지시를 받았습니다. 그들의 첫 번째 단계는 돈키콩의 창시자인 미야모토 시게루에게 초기 개념에 대해 자문을 구하는 것이었습니다.
"그는 돈키콩 같은 파워풀한 캐릭터가 수행할 수 있는 땅 치기나 강력한 숨 내쉬기 같은 많은 독특한 동작들을 강조했습니다." 라고 모토쿠라는 설명했습니다.
"저는 Jungle Beat의 감독이셨던 코이즈미 씨와도 이야기했습니다. 그분에게 있어, 마리오 같은 캐릭터와의 중요한 차이점은 돈키콩의 더 길고 강력한 팔이었습니다. 우리는 돈키콩의 이러한 모든 독특한 특성들을 모아 새로운 프로젝트에서 어떻게 매력적인 게임플레이로 전환할지 브레인스토밍을 했습니다."
동시에, 오디세이 팀의 한 프로그래머가 복셀 기술을 실험하고 있었습니다. 복셀은 기본적으로 3차원 픽셀이며, 이 프로그래머는 플레이어가 그것들을 사용해 환경을 조작할 수 있는 방법을 탐구하고 있었습니다. 이 기술은 슈퍼 마리오 오디세이에서 런천 킹덤의 치즈를 파헤치거나 스노우 킹덤의 눈을 뚫는 등 제한적으로 사용되었습니다. 그러나 그 프로그래머는 플레이어가 복셀을 던지거나 그 안으로 터널을 뚫는 방법을 고안하며 그 잠재력을 확장하고 있었습니다.
모토쿠라는 이 복셀 실험과 DK의 힘과 능력에 대한 논의가 결합되어, 궁극적으로 Donkey Kong Bananza의 핵심 파괴 메커니즘을 형성했다고 말했습니다.
"돈키콩의 결정적 특성인 엄청난 힘과 긴 팔, 그리고 복셀 기술의 가능성 사이의 시너지 효과를 인식했을 때, 우리는 완벽한 조합을 보았습니다. 이것이 우리가 이 타이틀의 핵심 게임플레이 기둥으로 파괴를 추구하게 된 계기입니다."
우리는 모토쿠라와 다카하시 카즈아 감독과 Bananza와 관련된 여러 주제, 게임이 돈키콩 세계관에서 차지하는 위치 및 닌텐도 스위치 2 출시의 근거 등에 대해 논의했습니다. 전체 인터뷰는 여기서, 게임의 핸즈온 프리뷰는 여기서 확인하실 수 있습니다.