當《森喜剛 歡樂嘉年華》最初公開時,迅速有傳言指出其由《超級瑪利歐 奧德賽》的同一團隊開發。這點已被證實,並進一步引發了猜測,認為這款遊戲最初是《奧德賽》的DLC或續作,後來才轉為以森喜剛為主角。而我們現在得知,那個具體細節是錯誤的。
在與IGN的一次對話中,《森喜剛 歡樂嘉年華》的製作人元倉健太——他也是《超級瑪利歐 奧德賽》的導演——分享了這個專案的起源。他解釋說,任天堂高層小泉歡晃直接找到了奧德賽團隊,並明確要求他們考慮開發一款3D森喜剛遊戲。
當元倉透露這一點時,我詢問他是否知道小泉的動機,畢竟距離上一款內部開發的森喜剛遊戲《森喜剛 叢林節奏》已經過去了二十多年。元倉不願代替小泉發言,但他提供了自己的看法:「由於任天堂擁有眾多角色,我們一直在評估最理想的時機,為特定角色創作新遊戲,以最好地取悅我們的粉絲。但這僅僅是我個人的推測。要得到確切的答案,你真的需要去問小泉先生本人。」
無論理由為何,奧德賽團隊接到了他們的任務。他們的第一步便是諮詢森喜剛的創造者宮本茂,以獲取初步的概念。
「他指出了像森喜剛這樣的強力角色可以做出的許多獨特動作,例如拍擊地面或強力的吐息,」元倉解釋道。
「我也和執導《叢林節奏》的小泉先生談過。對他而言,與瑪利歐這樣的角色相比,一個關鍵區別在於森喜剛那更長、更有力的手臂。我們收集了森喜剛的所有這些獨特特質,並集思廣益,思考如何將它們轉化為新專案中吸引人的玩法。」
與此同時,奧德賽團隊的一位程式設計師正在試驗體素技術。體素本質上是三維像素,這位程式設計師正在探索讓玩家使用它們來操控環境的方法。這項技術在《超級瑪利歐 奧德賽》中有有限的應用,例如在料理國挖通起司或在雪之國鑿穿積雪。然而,這位程式設計師正在擴展其潛力,設計出讓玩家投擲體素或在其中挖掘隧道的方法。
元倉表示,這項體素實驗,結合關於DK力量與能力的討論,最終塑造了《森喜剛 歡樂嘉年華》的核心破壞機制。
「當我們認識到森喜剛的定義性特質——他的巨大力量和長手臂——與體素技術的可能性之間的協同效應時,我們看到了完美的匹配。這促使我們將破壞作為這款遊戲的核心玩法支柱。」
我們與元倉和導演高橋和也討論了幾個與《歡樂嘉年華》相關的話題,包括遊戲在森喜剛系列中的定位,以及其選擇在任天堂Switch 2上發行的理由。你可以在這裡閱讀我們的完整訪談,並在這裡查看我們的遊戲實機預覽。