Desde desiertos secos hasta bosques bulliciosos, volcanes ardientes, incluso tundra congelada, la serie Monster Hunter muestra una amplia gama de entornos, cada uno con su propio ecosistema único diseñado por una variedad de monstruos. La emoción de explorar un mundo desconocido y atravesar sus paisajes mientras la caza es un sello distintivo de la experiencia del cazador de monstruos.
Esta emoción continúa con Monster Hunter Wilds, la última entrega de la franquicia. Después de explorar las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores se aventurarán en la desafiante cuenca de Oilwell, una región envuelta en llamas y hilos de aceite. Aquí, navegarán a través del aceite viscoso y el magma fundido, lo que puede parecer desolado a primera vista. Sin embargo, en medio de este duro terreno, uno puede detectar los movimientos lentos de pequeñas criaturas que prosperan en el lodo. Dispersos por toda la cuenca del petróleo son restos de lo que parece ser una civilización antigua.
Yuya Tokuda, directora de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, proporciona información sobre la cuenca Oilwell:
"Durante el barbecho, la cuenca del petróleo se llena de lodo y aceite. Cuando la inclemencia conocida como el Firespring llega, quema la inclinación del aceite. Durante la abundancia, el aceite quemado y el hollín se disipan, revelando los minerales, los microorganismos y los colores originales de los artefactos de los hombres ocultos", explica.
Abajo en la lonía
¿Qué concepto guió al equipo de desarrollo para crear la cuenca Oilwell? Kaname Fujioka, director del Monster Hunter y director ejecutivo y director de arte de Wilds, comparte su visión:
"Teníamos lugares horizontales expansivos en las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, por lo que optamos por un ambiente conectado verticalmente con la cuenca del petróleo", dice. "El área cambia sutilmente a medida que se mueve entre los estratos superior, intermedio e inferior. La luz solar alcanza la parte superior donde las agrupaciones de aceite como el barro, y a medida que desciende, el calor se intensifica con lava y otras sustancias".
Tokuda agrega: "De los estratos de medio a fondo, encontrarás criaturas que recuerdan a la vida acuática, evocando los mares profundos o los volcanes submarinos. En el mundo, exploramos el ecosistema de las tierras altas de Coral al imaginar criaturas acuáticas en tierra, y hemos aplicado ese conocimiento para crear la cuenca del petrolero y el ecosistema de criaturas únicas".
Fujioka enfatiza la naturaleza dinámica de la cuenca Oilwell:
"Durante el barbecho y la inclemencia, el humo impregna el área, que se asemeja a un volcán o en la aguanía.
El ecosistema de la cuenca Oilwell lo distingue de otros lugares. Debajo de la siltilla, no solo es sin vida; Es el hogar de camarones, cangrejos y pequeños monstruos que proporcionan carne cruda. Los monstruos grandes se alimentan de estos más pequeños, que se filtran y consumen microorganismos del medio ambiente y el pilito. Estos microorganismos derivan energía del calor de la Tierra. Si las llanuras de barlovento y el bosque escarlata prosperan en la luz del sol y la vegetación, la cuenca del pozo del petróleo es un reino donde la energía geotérmica sostiene la vida.
Los grandes monstruos en la cuenca del petróleo son distintos de los de otras áreas. Una de esas criaturas es Rompopolo, un monstruo nocivo globular y con una boca llena de agujas delgadas. Fujioka elabora en su diseño:
"Imaginamos a Rompopolo como un monstruo complicado que prospera en los pantanos, utilizando su gas tóxico almacenado para crear el caos para los jugadores. El concepto de un científico loco inspiró su naturaleza complicada, reflejado en su color químico púrpura y su brillante color rojo.
Tokuda describe el equipo Rompopolo Palico como "divertido", un sentimiento que compartí después de probarlo yo mismo. Te animo a que lo cree y experimente su encanto de primera mano.
Llamas de Ajarakan
Otro recién llegado a la cuenca de Oilwell es Ajarakan, un monstruo ardiente tipo gorila con una silueta más delgada que la congalala del bosque escarlata. En un video que muestra sus batallas territoriales, se ve a Ajarakan luchando a Rompopolo en un abrazo de oso, empleando movimientos inspirados en las artes marciales y usando sus puños de una manera única.
"Por lo general, las bestias colmadas tienen caderas bajas, colocando sus cabezas a nivel de los ojos con el cazador, lo que puede hacer que parezcan menos amenazantes", explica Tokuda. "Queríamos darle a Ajarakan una silueta más imponente y pesada. Incorporamos elementos de llama adecuados para la cuenca del petróleo y los ataques de agarre que recuerdan a un luchador para enfatizar su fuerza física. Es un monstruo que combina poder, ataques físicos y llamas, al igual que su ataque y ataque".
Fujioka agrega: "Con tantos monstruos únicos, pensamos que era hora de introducir uno con fortalezas directas. Los ataques directos de Ajakan, como golpear o golpear sus puños para crear llamas, convertirlo en un monstruo cuyo poder es claro y directo".
Ajarakan tiene una posición alta en el ecosistema de la cuenca Oilwell. Su apariencia llamativa, con llamas y magma que acompañan a cada ataque, subraya la jerarquía del área. Fujioka reflexiona sobre su desarrollo:
"Inicialmente, Ajarakan era simplemente un monstruo físicamente poderoso. Trabajamos con nuestros artistas y diseñadores para darle más personalidad, inspirándose en la deidad budista Acala. Queríamos transmitir el calor y el poder internos del monstruo, capaz de derretir cualquier cosa en su camino. Su capacidad para agarrar a los cazadores o abrazar a los jugadores de los jugadores de que se acerquen a tanta criatura. para derretir todo lo que lo rodea ".
Si bien Rompopolo es complicado, el diseño de Ajarakan se centra en el poder crudo. Para evitar movimientos repetitivos, el equipo mejoró continuamente sus acciones, agregando más técnicas dinámicas como saltar y rodar.
Un monstruo generaciones en la fabricación
Dominar la cuenca del petróleo como su depredador APEX es nu udra, también conocido como la "llama negra". Con su cuerpo viscoso y secreto al aceite, Nu Udra se extiende y se retorce en toda la región. Al igual que Rey dau en las llanuras de barlovento, que controla los rayos, y Uth duna en el bosque escarlata, envuelto en agua, nu udra está envuelto en llamas. Fujioka confirma que los pulpos inspiraron su diseño:
"Sí, los pulpos fueron nuestra inspiración. Queríamos que su silueta fuera llamativa, con cuernos demoníacos, pero diseñado de una manera que hace que su rostro sea difícil de discernir".
Tokuda menciona que incluso la música durante las batallas de Nu Udra refleja imágenes demoníacas:
"Pedimos a nuestros compositores que incluyan frases e instrumentos que recuerdan a la magia negra, lo que resulta en una pieza musical única".
Los movimientos del tentáculo de Nu Udra se hacen eco de los de monstruos como Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tanto Tokuda como Fujioka han albergado durante mucho tiempo el deseo de crear un monstruo tentacado:
"En Tri, propuse un monstruo en forma de pulpo para el combate submarino, enfatizando sus movimientos distintivos. Aunque los desafíos técnicos impidieron su realización, entonces me he mantenido en esa idea desde entonces", recuerda Tokuda.
Fujioka reconoce la influencia de monstruos tentácidos pasados como Yama Tsukami y Nakarkos:
"Siempre estamos interesados en exhibir monstruos con movimientos únicos en momentos impactantes. Mientras que demasiados monstruos únicos pueden volverse agotadores, presentar uno en el momento correcto deja una fuerte impresión. Es por eso que tuvimos Yama Tsukami aparecer en Monster Hunter 2 (DOS), flotando sobre las montañas en un bosque profundo. Evita un sentido de aventura, como el encuentro con un criptido".
Tokuda agrega nostálgicamente: "Soy yo quien colocó a Yama Tsukami allí. Aunque no pudimos replicar sus acciones con la tecnología disponible en ese momento, queríamos que dejara una impresión duradera".
La dedicación del equipo de desarrollo para crear monstruos es evidente durante todo el proceso. Incluso si la tecnología actual no puede apoyar su visión, acumulan ideas para futuros títulos. La realización de Nu Udra, con su juego basado en tentáculo, representa un logro significativo para Tokuda y Fujioka.
"Mientras Yama Tsukami y Nakarkos eran estacionarios, usando sus tentáculos para atacar, Nu Udra aprovecha sus rasgos de cefalópodos para moverse libremente. Este aspecto del juego es algo que estamos intentando por primera vez aquí", explica Fujioka.
Tokuda agrega: "Cuando vimos las pruebas técnicas, decidimos convertirlo en el depredador de Apex de la cuenca Oilwell. Tiene un impacto tan poderoso".
Fujioka reflexiona sobre los desafíos de diseñar monstruos tentáculos:
"Controlar tal monstruo con respecto al terreno y los objetivos presenta desafíos técnicos. Sin embargo, las pruebas durante el desarrollo de Wilds fueron bien, lo que nos confía en dar vida a Nu Udra".
La atención al detalle en las animaciones de Nu Udra se extiende más allá de la caza. Cuando se daña, envuelve las tuberías antiguas, retorciéndose a través de pequeños agujeros en el terreno. Estos movimientos desafiaron al equipo de arte de Fujioka:
"Nos centramos mucho en representar cuerpos flexibles con Nu Udra. Al comienzo del desarrollo, establecemos objetivos ambiciosos, desafiando a nuestros artistas. El resultado final es impresionante cuando logramos estos objetivos".
El equipo utiliza nuevas tecnologías para realizar las expresiones ideales que han desarrollado con el tiempo. Incluso si no están seguros de éxito, se esfuerzan por superar los límites. Su pasión es palpable mientras discuten su trabajo.
"Cuando implementamos por primera vez el movimiento de Nu Udra entrando en un agujero, un animador me pidió que esperara y lo viera. Estaba sorprendido y el animador parecía muy satisfecho", recuerda Tokuda.
Fujioka agrega: "La forma en que Nu Udra se retuerce las tuberías está bellamente diseñada. Es un testimonio de los esfuerzos de nuestro personal, algo que solo los juegos pueden lograr en tiempo real".
El orgullo de Fujioka en el trabajo del equipo y el diseño detallado de los monstruos de Wilds es claro.
Cuando se enfrenta a Nu Udra, su cuerpo flexible dificulta la búsqueda de aberturas. Un enfoque cercano corre el riesgo de un poderoso contraataque de su cabeza. Romper con éxito un tentáculo conduce a su punta cortada en el suelo. ¿Se pueden destruir todos sus tentáculos?
"Puedes cortar muchos tentáculos", explica Tokuda. "Si bien depende de cómo las cuentes, todas las partes que tocan el suelo se pueden cortar. Los tentáculos se mueven después de ser cortados pero eventualmente pudrirse. Tallar una parte podrida produce materiales pobres. Esto también se aplica a las piezas rompibles de otros monstruos, como las colas".
"Nu Udra usa sus tentáculos para lanzar varios ataques, combinando ataques enfocados y de área de efecto con su cabeza y llamas. Nuestro objetivo es crear un monstruo masivo que sienta que está lanzando un aluvión de ataques. Con múltiples tentáculos, podría ser difícil ser difícil de discernir su objetivo en el objetivo. Esa por qué agregamos sensoriales organs en el tentáculos de los tentáculos que emiten la luz de los tentadores que emiten la luz de los tentadores que emiten la luz.
Los órganos sensoriales de Nu Udra, que emiten luz, se encuentran donde estaría la palma de un humano. Como no depende de la visión, las bombas flash no la afectan.
Enfrentarse a Nu Udra presenta un desafío significativo. Tokuda ofrece consejos para cazadores:
"Su cuerpo es bastante suave con muchas partes rompibles. Los cazadores deberían estrategias donde atacar. Separar un tentáculo reduce sus ataques de área de efecto, lo que facilita el movimiento. Es un monstruo muy adecuado para el modo multijugador, ya que sus objetivos se dividen. El uso de bengalas SOS y los cazadores de soporte puede mejorar la experiencia".
Fujioka elabora: "Mientras diseñamos este monstruo, lo imaginamos como uno que puede abordarse como un juego de acción, donde destruir sus partes lo acerca a la victoria. Gravios es otro ejemplo en el que romper su armadura dura revela una manera de derrotarlo. Este enfoque se alinea perfectamente con el juego general de Monster Hunter".
Una reunión de bienvenida
Fujioka menciona a Gravios, un monstruo que regresa a la serie desde Monster Hunter Generations Ultimate. Su caparazón rocoso y emisiones de gas caliente lo convierten en un ajuste ideal para la cuenca del petróleo.
Tokuda explica la decisión de traer de vuelta a Gravios:
"Al considerar los monstruos que se ajustan al entorno y la progresión del juego de la cuenca Oilwell sin superponerse con otros monstruos, pensamos que Gravios podría ofrecer un nuevo desafío".
Los gravios que regresan cuenta con un cuerpo aún más duro que antes. Su imponente presencia en la cuenca del petróleo es innegable. Romper su caparazón rocoso permite heridas rojas y huelgas de enfoque.
"Al adaptar a Gravios para este juego, queríamos mantener su dureza definitoria", dice Tokuda. "Desde la perspectiva del diseño del juego, nuestro objetivo fue que apareciera después de un progreso significativo, desafiando a los cazadores a encontrar formas de derrotar a su cuerpo duro usando el sistema de heridas y la rotura".
Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds
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Mientras que Gravios regresa, su forma juvenil, Basario, no aparecerá en este juego. Fujioka confirma: "Lo siento, pero Basario lo quitará". El equipo considera cuidadosamente las reapariciones de monstruos, asegurando que agregue valor al juego. Aunque decepcionantes, muchos otros monstruos habitarán la cuenca del petróleo, y anticipo ansiosamente cazar allí, bebida fría en la mano.