从干燥的沙漠到繁华的森林,燃烧的火山再到冰冻的苔原,《怪物猎人》系列展示了各种各样的环境,每个环境都拥有自己的独特生态系统,这些生态系统由各种怪物制作。探索一个未知世界并在狩猎时穿越景观的快感是Monster Hunter体验的标志。
怪兽猎人Wilds(该专营权中的最新一部分)持续了这种兴奋。在探索了迎风平原和猩红色的森林之后,猎人将冒险进入充满挑战的油井盆地,该地区被火焰和石油吞没。在这里,他们将浏览粘性油和熔融岩浆,乍一看可能看起来很荒凉。但是,在这个苛刻的地形中,人们可以发现小生物在泥泞中繁荣发展的缓慢运动。散布在整个油井盆地中,都是似乎是古老的文明的残余物。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda提供了对油井盆地的见解:
“在休耕期间,油井盆地充满了泥土和油。当被称为燃烧的倾向到达时,它会燃烧到油块。在充足的过程中,燃烧的油和烟灰消散,揭示了矿物质,微生物,以及藏在下面的手工饰物的原始颜色,”他解释说。
在泥浆里下来
什么概念指导开发团队创建油井盆地? Kaname Fujioka是原始怪物猎人兼执行总监兼艺术总监Kaname fujioka分享了他的愿景:
他说:“我们在迎风平原和猩红色的森林中有宽敞的水平地点,因此我们选择了与油井盆地垂直连接的环境。” “当您在顶部,中部和底部地层之间移动时,该区域变化。阳光到达泥浆池之类的顶部,当您下降时,热量会随熔岩和其他物质加剧。”
Tokuda补充说:“从中间到底层,您将遇到让人想起水生生物,唤起深海或水下火山的生物。在世界上,我们通过想象在陆地上想象的水生生物来探索珊瑚高地的生态系统,并且我们已经应用了该知识来创建油盆地独特的生物和Ecosoter and Ecosoter and Ecosoter and Ecosoter and Ecossyster和Ecosystem和Ecosystem and Ecosystem和Ecosystem和Ecosystem和Ecosystem和Ecosystem和Ecosystem and Ecosystem and Ecosystem and Ecosystem and Ecosystem and Ecosystem and EcosyStem。”
富士(Fujioka)强调了油井盆地的动态性质:
“在休耕和倾向期间,烟雾渗透到该地区,类似于火山或温泉。但是,在充足的过程中,它变成了一个清晰的海洋般的环境。仔细观察环境生物学,揭示了一个带有类似于海底的生物的地区。”
油井盆地的生态系统将其与其他地区区分开来。在油质的下面,不仅是毫无生气的。它是提供生肉的虾,螃蟹和小型怪物的家。大型怪物以这些较小的怪物为食,这些怪物会过滤掉并消耗来自环境和油质的微生物。这些微生物从地球的热量中得出能量。如果迎风平原和猩红色的森林在阳光和植被上蓬勃发展,那么油井盆地就是一个地热能维持生命的领域。
油井盆地中的大型怪物与其他地区的怪物不同。这样的生物是Rompopolo,这是一个带有尖针的嘴巴的球状,有害的怪物。富士的设计详细说明:
“我们将Rompopolo设想为一个棘手的怪物,它在沼泽中蓬勃发展,使用其储存的有毒气体为玩家造成混乱。疯狂的科学家的概念启发了其棘手的性质,反映了其化学紫色和发光的红色眼睛。但是,由Rompopolo制作的设备令人惊讶地很可爱,因为它的帕利科(Palico)是它的帕利托(Palico)装备。”
Tokuda将Rompopolo Palico设备描述为“有趣的”,这是我自己尝试出来后分享的一种观点。我鼓励您制作它并亲身体验它的魅力。
阿贾拉坎的火焰
油井盆地的另一个新来者是阿贾拉坎(Ajarakan),这是一个像大猩猩一样的怪物,比猩红森林的康加拉拉(Congalala)更苗条。在展示其领土战的一段视频中,看到阿贾拉坎(Ajarakan)在熊市拥抱中抓住了romppolo,采用武术灵感的动作,并以独特的方式使用拳头。
Tokuda解释说:“通常情况下,危险野兽的臀部低,将头部与猎人的视线置于眼睛水平,这可能会使它们看起来不那么威胁。” “我们想给阿贾拉坎一个更强大,最重型的轮廓。我们合并了适合油井盆地的火焰元素,并抓住了让人想起摔跤手的攻击,以强调其体力。它是一个结合了力量,身体攻击和火焰,例如融化和抛弃攻击。”
藤卡补充说:“有了许多独特的怪物,我们认为是时候引入直接的优势了。阿贾拉坎的直接攻击,例如猛击或猛击拳头以造成火焰,使其成为一个怪物,其力量清晰而直接。”
Ajarakan在油井盆地的生态系统中拥有很高的位置。每次攻击都带有火焰和岩浆,其浮华的外观强调了该地区的层次结构。富士对它的发展进行了反思:
“最初,阿贾拉卡(Ajarakan)只是一个身体上强大的怪物。我们与艺术家和设计师合作,赋予它更多的个性,从佛教神灵阿卡拉(Acala)中汲取灵感。我们想传达怪物的内部热量和力量,能够在其道路上融化任何东西。 它。”
尽管Rompopolo很棘手,但Ajarakan的设计着重于原始力量。为了避免重复运动,团队不断增强其动作,增加了更多动态技术,例如跳跃和滚动。
制作中的怪物一代
Nu Udra占据了油井盆地的主导地位,也称为“黑火焰”。 Nu Udra凭借其黏糊糊,分泌油的身体,在整个地区挥舞着蠕动。就像控制闪电的风平原上的雷伊·道(Rey dau)和猩红色森林中的乌斯·杜纳(Uth Duna)一样,被笼罩在水中一样,nu udra被火焰掩盖。富士确认章鱼启发了其设计:
“是的,章鱼是我们的灵感。我们希望它的轮廓醒目,有恶魔的角,但以一种使它的脸很难辨别的方式设计。”
托库达(Tokuda)提到,即使在NU Udra战斗中的音乐也反映了恶魔图像:
“我们要求作曲家包括短语和乐器,让人想起黑魔法,从而产生独特的音乐。”
Nu Udra的触手动作呼应了Monster Hunter Tri的Lagiacrus等怪物的动作。 Tokuda和Fujioka长期以来一直渴望创建一个触手的怪物:
托库达回忆说:“在TRI中,我提出了一个用于水下战斗的章鱼形怪物,强调了其独特的运动。尽管技术挑战阻止了它的实现,但此后我一直坚持这一想法。”
富士(Fujioka)承认了过去的触手怪物(如Yama Tsukami和Nakarkos)的影响:
“我们一直有兴趣在有影响力的时刻展示具有独特动作的怪物。尽管太多独特的怪物会变得令人厌烦,在正确的时间介绍一个怪物。这就是为什么我们让Yama Tsukami出现在Monster Hunter 2(DOS)中的原因。
Tokuda怀旧地补充说:“我是将Yama Tsukami放置在那里的人。尽管我们无法通过当时可用的技术复制其行动,但我们希望它留下持久的印象。”
在整个过程中,开发团队致力于创建怪物。即使当前的技术无法支持他们的愿景,他们也会为未来的头衔积累想法。 Nu Udra的实现凭借其基于触手的游戏玩法,代表了Tokuda和Fujioka的重大成就。
富士说:“虽然Yama Tsukami和Nakarkos是静止的,但使用触手来攻击,但Nu Udra利用其头足动物的特征自由移动。这个游戏玩法是我们第一次在这里尝试的东西。”
Tokuda补充说:“当我们看到技术测试时,我们决定使其成为油井盆地的先端捕食者。它具有强大的影响。”
富士对设计触角怪物的挑战进行了反思:
“控制这样的怪物在地形和目标方面带来了技术挑战。但是,荒野开发过程中的测试表现良好,使我们有信心使Nu Udra栩栩如生。”
Nu Udra动画中对细节的关注不仅仅是狩猎。当损坏时,它围绕着古老的管道,在地形中的小孔中蠕动。这些运动挑战了富士的艺术团队:
“我们非常专注于用Nu Udra描绘灵活的身体。在开发开始时,我们设定了雄心勃勃的目标,挑战了我们的艺术家。当我们实现这些目标时,最终的结果令人惊叹。”
该团队使用新技术来实现他们随着时间的推移开发的理想表达。即使不确定成功,他们也努力推动界限。当他们讨论自己的作品时,他们的热情是显而易见的。
Tokuda回忆说:“当我们第一次实施Nu Udra的运动进入一个洞时,动画师要求我等待并看到它。我很惊讶,动画师看起来很满意。”
藤卡补充说:“努·乌德拉(Nu Udra)在管道上蠕动精美的方式。这证明了我们员工的努力,只有游戏才能实时实现。”
富士对团队的工作感到骄傲,野生怪物的详细设计很明显。
当面对Nu Udra时,其灵活的身体使寻找开口很困难。近距离的方法可能会从其头部出现强大的反击。成功打破触手会导致其切断的尖端在地面上摔下来。它的所有触角都可以销毁吗?
Tokuda解释说:“您可以切断许多触手。” “尽管这取决于您如何计算它们,但所有接触地面的零件都可以切断。触手被切断后移动但最终腐烂。雕刻腐烂的零件会产生差的材料。这也适用于其他怪物的易碎零件,例如尾巴。”
"Nu Udra uses its tentacles to launch various attacks, combining focused and area-of-effect attacks with its head and flames. We aimed to create a massive monster that feels like it's launching a barrage of attacks. With multiple tentacles, it might be hard to discern its target in multiplayer. That's why we added sensory organs at the tentacle tips that emit light to indicate its attack intentions."
Nu Udra的感觉器官散发着光,它位于人类手掌所在的地方。由于它不依赖视力,因此闪存炸弹不会影响它。
面对Nu Udra提出了重大挑战。 Tokuda为猎人提供建议:
“它的身体相当柔软,有许多可损坏的部件。猎人应该制定攻击地点。切断触手会减少其效应攻击,使运动变得更容易。它是一种非常适合多人游戏的怪物,因为其目标是分裂的。使用SOS弹性和支持猎人可以增强体验的体验。”
藤卡详细阐述:“当我们设计这个怪物时,我们设想它可以像动作游戏一样被解决,其中破坏其部位使您更接近胜利。Gravios是Gravios的另一个例子,在其中打破其艰难的盔甲揭示了一种击败它的方法。这种方法与Monster Hunter的整体游戏玩法完全吻合。”
欢迎聚会
藤本岛提到了Gravios,这是一个自从Monster Hunter Generations Ultimate以来,返回该系列的怪物。它的岩石甲壳和热气排放使其非常适合油井盆地。
Tokuda解释了将Gravios带回的决定:
“在考虑适合油井盆地环境和游戏进度的怪物而不与其他怪物重叠的怪物时,我们认为Gravios可以提供新的挑战。”
返回的Gravios拥有比以前更艰难的身体。它在石油韦尔盆地中的存在是不可否认的。突破岩石甲壳可以带来红伤和聚焦罢工。
Tokuda说:“在将坟墓适应这一游戏时,我们想保持其定义硬度。” “从游戏设计的角度来看,我们的目的是在取得重大进展之后出现,挑战猎人,以寻找使用伤口系统并部分破裂来击败其坚硬的身体的方法。”
Monster Hunter Wilds中的所有怪物
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尽管Gravios返回,但其少年形式Basarios不会出现在此游戏中。富士确认:“对不起,但巴萨里奥斯(Basarios)将把它撤下。”团队仔细考虑了Monster的重新出现,以确保它们为游戏增加价值。尽管令人失望,但许多其他怪物会居住在油井盆地中,我热切期望在那里狩猎,手里拿着很酷的饮料。