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Monster Hunter Wilds: Nu Udra, Apex da Bacia de Oilwell - IGN Primeiro

Autor : Nicholas Apr 26,2025

De desertos secos a florestas movimentadas, vulcões ardentes a até tundra congelada, a série Monster Hunter mostra uma gama diversificada de ambientes, cada um com seu próprio ecossistema exclusivo criado por uma variedade de monstros. A emoção de explorar um mundo desconhecido e atravessar suas paisagens durante a caça é uma marca registrada da experiência de caçador de monstros.

Essa emoção continua com Monster Hunter Wilds, a última edição da franquia. Depois de explorar as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores se aventurarão na desafiadora bacia de petróleo, uma região envolvida em chamas e arrastada em óleos. Aqui, eles navegam pelo óleo viscoso e magma derretido, que podem parecer desolados à primeira vista. No entanto, em meio a esse terreno duro, pode -se identificar os movimentos lentos de pequenas criaturas prosperando na lama. Espalhados por toda a bacia de petróleo são remanescentes do que parece ser uma civilização antiga.

Yuya Tokuda, diretor de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, fornece informações sobre a bacia de Oilwell:

"Durante o pousio, a bacia de petróleo é preenchida com lama e óleo. Quando a inclinação conhecida como Firespring chega, ela queima o arremesso de óleos. Durante a abundância, o óleo e a fuligem queimados se dissipam, revelando os minerais, os microorganismos e as cores originais dos artefatos de manobra abaixo da fita", "explicaram.

Na sujeira

Que conceito guiou a equipe de desenvolvimento na criação da bacia de petróleo? Kaname Fujioka, diretor do Monster Hunter original e diretor executivo e diretor de arte da Wilds, compartilha sua visão:

"Tínhamos locais horizontais expansivos nas planícies de barlavento e na floresta escarlate, por isso optamos por um ambiente verticalmente conectado com a bacia de petróleo", diz ele. "A área muda sutilmente à medida que você se move entre os estratos superior, médio e inferior.

Tokuda acrescenta: "Do meio ao fundo dos estratos, você encontrará criaturas que lembram a vida aquática, evocando os mares profundos ou vulcões subaquáticos. No mundo, exploramos o ecossistema do Coral Highlands, imaginando criaturas aquáticas sobre a terra, e aplicamos esse conhecimento para criar as criaturas exclusivas e ecossistemas da bacia de petróleo" "

Fujioka enfatiza a natureza dinâmica da bacia de petróleo:

"Durante o pousio e a inclinação, a fumaça permeia a área, parecida com um vulcão ou uma fonte termal. Mas, durante toda a abundância, ela se transforma em um ambiente claro e marinho. Um olhar mais atento à biologia ambiental revela uma região repleta de criaturas semelhantes às encontradas no fundo do oceano".

O ecossistema da Bacia de Oilwell o diferencia de outros locais. Sob o arremesso de óleo, não é apenas sem vida; É o lar de camarão, caranguejos e pequenos monstros que fornecem carne crua. Os grandes monstros se alimentam desses menores, que filtram e consomem microorganismos do ambiente e da venda de óleos. Esses microorganismos derivam energia do calor da Terra. Se as planícies de barlavento e a floresta escarlate prosperarem com a luz do sol e a vegetação, a bacia de petróleo é um reino onde a energia geotérmica sustenta a vida.

Os grandes monstros da bacia de petróleo são distintos daqueles em outras áreas. Uma dessas criaturas é Rompopolo, um monstro globular e nocivo com uma boca cheia de agulhas finas. Fujioka elabora seu design:

"Prevemos a Rompopolo como um monstro complicado que prospera em pântanos, usando seu gás tóxico armazenado para criar caos para os jogadores. O conceito de um cientista louco inspirou sua natureza complicada, refletida em sua cor púrpura química e olhos vermelhos brilhantes. No entanto, o equipamento criado a partir de Rompopolo é surpreendentemente fofo, como é sua engrenagem palico".

Tokuda descreve o equipamento de Rompopolo Palico como "divertido", um sentimento que compartilhei depois de experimentar. Encorajo você a criá -lo e experimentar seu charme em primeira mão.

Chamas de Ajarakan

Outro recém-chegado da bacia de Oilwell é Ajarakan, um monstro de gorila ardente com uma silhueta mais fina do que o Congalala da Floresta Escarlate. Em um vídeo mostrando suas batalhas territoriais, Ajarakan é visto lutando contra Rompopolo em um abraço de urso, empregando movimentos inspirados em artes marciais e usando seus punhos de uma maneira única.

"Normalmente, as bestas presas têm quadris baixos, colocando a cabeça no nível dos olhos com o caçador, o que pode fazê -los parecer menos ameaçadores", explica Tokuda. "Queríamos dar a Ajarakan uma silhueta mais imponente e pesada. Incorporamos elementos de chama adequados para a bacia de petróleo e ataques que lembram um lutador para enfatizar sua força física. É um monstro que combina poder, ataques físicos e chamas, como seu ataque de derramamento e derramamento".

Fujioka acrescenta: "Com tantos monstros exclusivos, pensamos que era hora de introduzir um com forças simples. Ataques diretos de Ajarakan, como perfurar ou bater os punhos para criar chamas, torná -lo um monstro cujo poder é claro e direto".

Ajarakan mantém uma posição alta no ecossistema da Bacia de Oilwell. Sua aparência chamativa, com chamas e magma acompanhando cada ataque, ressalta a hierarquia da área. Fujioka reflete sobre seu desenvolvimento:

"Inicialmente, Ajarakan era apenas um monstro fisicamente poderoso. Trabalhamos com nossos artistas e designers para dar mais personalidade, inspirando -se na divindade budista acala. Queríamos transmitir o calor interno do monstro. para derreter tudo ao seu redor. "

Enquanto Rompopolo é complicado, o design de Ajarakan se concentra no poder bruto. Para evitar movimentos repetitivos, a equipe aprimorou continuamente suas ações, adicionando técnicas mais dinâmicas, como pular e rolar.

Um monstro gerações em formação

Dominando a bacia de petróleo como seu predador de ápice é a Nu Udra, também conhecida como "Chama Negra". Com seu corpo viscoso e secretor de óleo, a Nu Udra se estende e se contorce em toda a região. Como Rey dau nas planícies de barlavento, que controla os raios, e uth duna na floresta escarlate, envolto em água, a nu udra está encoberta em chamas. Fujioka confirma que os polvos inspiraram seu design:

"Sim, os polvos foram a nossa inspiração. Queríamos que sua silhueta fosse impressionante, com chifres demoníacos, mas projetados de uma maneira que dificulta a discernimento".

Tokuda menciona que até a música durante as batalhas de Nu Udra reflete imagens demoníacas:

"Pedimos aos nossos compositores que incluíssem frases e instrumentos que lembram a magia negra, resultando em uma peça de música única".

Os movimentos de tentáculos de Nu Udra ecoam os de monstros como Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tokuda e Fujioka há muito tempo abrigam o desejo de criar um monstro de tentáculos:

"No TRI, propus um monstro em forma de polvo para combate subaquático, enfatizando seus movimentos distintos. Embora os desafios técnicos impedissem sua realização, eu mantive essa idéia desde então", lembra Tokuda.

Fujioka reconhece a influência de monstros de tentáculos anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos:

"Estamos sempre interessados ​​em exibir monstros com movimentos únicos em momentos impactantes. Embora muitos monstros únicos possam se tornar cansativos, introduzir um na hora certa deixa uma forte impressão. É por isso que Yama Tsukami aparece em Monster Hunter 2 (Dos), flutuando por uma floresta profunda.

Tokuda acrescenta nostalgicamente: "Eu sou eu quem colocou Yama Tsukami lá. Embora não pudéssemos replicar suas ações com a tecnologia disponível na época, queríamos que ele deixasse uma impressão duradoura".

A dedicação da equipe de desenvolvimento em criar monstros é evidente ao longo do processo. Mesmo que a tecnologia atual não possa apoiar sua visão, eles acumulam idéias para títulos futuros. A percepção da Nu Udra, com sua jogabilidade baseada em tentáculos, representa uma conquista significativa para Tokuda e Fujioka.

"Enquanto Yama Tsukami e Nakarkos estavam estacionários, usando seus tentáculos para atacar, a NU UDRA aproveita seus traços de cefalópodes para se mover livremente. Esse aspecto de jogabilidade é algo que estamos tentando pela primeira vez aqui", explica Fujioka.

Tokuda acrescenta: "Quando vimos os testes técnicos, decidimos torná -lo o predador de ápice da bacia de petróleo. Isso tem um impacto tão poderoso".

Fujioka reflete sobre os desafios de projetar monstros de tentáculos:

"Controlar um monstro em relação ao terreno e metas apresenta desafios técnicos. No entanto, os testes durante o desenvolvimento da Wilds correram bem, nos deixando confiantes em dar vida à Nu Udra".

A atenção aos detalhes nas animações de Nu Udra se estende além da caça. Quando danificado, envolve os canos antigos, contornando pequenos orifícios no terreno. Esses movimentos desafiaram a equipe de arte de Fujioka:

"Nós nos concentramos muito em descrever órgãos flexíveis com a Nu Udra. No início do desenvolvimento, estabelecemos objetivos ambiciosos, desafiando nossos artistas. O resultado final é impressionante quando atingimos esses objetivos".

A equipe usa novas tecnologias para realizar as expressões ideais que desenvolveram ao longo do tempo. Mesmo que não tivessem certeza de sucesso, eles se esforçam para ultrapassar os limites. Sua paixão é palpável ao discutir seu trabalho.

"Quando implementamos o movimento de Nu Udra pela primeira vez em um buraco, um animador me pediu para esperar e vê -lo. Fiquei impressionado e o animador parecia tão satisfeito", lembra Tokuda.

Fujioka acrescenta: "A maneira como a Nu Udra se contorce em torno de Pipes é lindamente criada. É uma prova dos esforços de nossa equipe, algo que apenas os jogos podem alcançar em tempo real".

O orgulho de Fujioka pelo trabalho da equipe e o design detalhado dos monstros de Wilds é claro.

Ao enfrentar a Nu Udra, seu corpo flexível dificulta a descoberta de aberturas. Uma abordagem estreita arrisca um poderoso contra -ataque de sua cabeça. Quebrar com sucesso um tentáculo leva à sua ponta decepada se debatendo no chão. Todos os seus tentáculos podem ser destruídos?

"Você pode cortar muitos tentáculos", explica Tokuda. "Embora dependa de como você os conta, todas as partes que tocam o solo podem ser cortadas. Os tentáculos se movem após serem cortados, mas eventualmente apodrecem. Escolher uma peça podre produz materiais ruins. Isso também se aplica às partes quebráveis ​​de outros monstros, como caudas".

"A Nu Udra usa seus tentáculos para lançar vários ataques, combinando ataques de área focada e de efeito com a cabeça e as chamas. Nosso objetivo é criar um monstro maciço que parece que está lançando uma enxurrada de ataques. Com vários luminosos, que pode ser difícil de discernir.

Os órgãos sensoriais de Nu Udra, que emitem luz, estão localizados onde estaria a palma de uma humana. Como não depende da visão, as bombas flash não a afetam.

Enfrentar Nu Udra apresenta um desafio significativo. Tokuda oferece conselhos para caçadores:

"Seu corpo é bastante macio, com muitas partes quebráveis. Os caçadores devem criar estratégias onde atacar. Corrigar um tentáculo reduz seus ataques de área de efeito, facilitando o movimento. É um monstro adequado para o multiplayer, pois seus alvos são divididos. Usando sinalizadores e os caçadores de suporte podem melhorar a experiência".

Fujioka elabora: "Como projetamos esse monstro, imaginamos -o como aquele que pode ser abordado como um jogo de ação, onde destruir suas partes o aproxima da vitória. Gravios é outro exemplo em que quebrar sua armadura difícil revela uma maneira de derrotá -la. Essa abordagem alinha perfeitamente com o jogo em geral do caçador de monstros" ".

Uma reunião bem -vinda

Fujioka menciona Gravios, um monstro que retorna à série desde o Monster Hunter Generations Ultimate. Sua carapaça rochosa e as emissões de gás quente o tornam um ajuste ideal para a bacia de petróleo.

Tokuda explica a decisão de trazer o Gravios de volta:

"Ao considerar monstros que se encaixam no ambiente e na progressão do jogo da bacia de petróleo sem se sobrepor a outros monstros, pensamos que Gravios poderia oferecer um novo desafio".

Os Gravios que retornam possuem um corpo ainda mais difícil do que antes. Sua presença imponente na bacia de petróleo é inegável. Rompendo sua carapaça rochosa permite feridas vermelhas e foco em greves.

"Ao adaptar o Gravios para este jogo, queríamos manter sua dureza definidora", diz Tokuda. "Do ponto de vista do design do jogo, pretendemos que ele apareça após um progresso significativo, desafiando os caçadores a encontrar maneiras de derrotar seu corpo duro usando o sistema de feridas e quebra de peças".

Todos os monstros em Monster Hunter Wilds

17 imagens Enquanto Gravios retornar, sua forma juvenil, Basarios, não aparecerá neste jogo. Fujioka confirma: "Desculpe, mas Basarios estará tirando este". A equipe considera cuidadosamente as reaparecimentos de monstros, garantindo que eles agregam valor ao jogo. Embora decepcionante, muitos outros monstros habitam a bacia de petróleo, e eu antecipio ansiosamente a caça lá, bebida fresca na mão.

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