從乾燥的沙漠到繁華的森林,燃燒的火山再到冰凍的苔原,《怪物獵人》系列展示了各種各樣的環境,每個環境都擁有自己的獨特生態系統,這些生態系統由各種怪物製作。探索一個未知世界並在狩獵時穿越景觀的快感是Monster Hunter體驗的標誌。
怪獸獵人Wilds(該專營權中的最新一部分)持續了這種興奮。在探索了迎風平原和猩紅色的森林之後,獵人將冒險進入充滿挑戰的油井盆地,該地區被火焰和石油吞沒。在這裡,他們將瀏覽粘性油和熔融岩漿,乍一看可能看起來很荒涼。但是,在這個苛刻的地形中,人們可以發現小生物在泥濘中繁榮發展的緩慢運動。散佈在整個油井盆地中,都是似乎是古老的文明的殘餘物。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda提供了對油井盆地的見解:
“在休耕期間,油井盆地充滿了泥土和油。當被稱為燃燒的傾向到達時,它會燃燒到油塊。在充足的過程中,燃燒的油和煙灰消散,揭示了礦物質,微生物,以及藏在下面的手工飾物的原始顏色,”他解釋說。
在泥漿裡下來
什麼概念指導開發團隊創建油井盆地? Kaname Fujioka是原始怪物獵人兼執行總監兼藝術總監Kaname fujioka分享了他的願景:
他說:“我們在迎風平原和猩紅色的森林中有寬敞的水平地點,因此我們選擇了與油井盆地垂直連接的環境。” “當您在頂部,中部和底部地層之間移動時,該區域變化。陽光到達泥漿池之類的頂部,當您下降時,熱量會隨熔岩和其他物質加劇。”
Tokuda補充說:“從中間到底層,您將遇到讓人想起水生生物,喚起深海或水下火山的生物。在世界上,我們通過想像在陸地上想像的水生生物來探索珊瑚高地的生態系統,並且我們已經應用了該知識來創建油盆地獨特的生物和Ecosoter and Ecosoter and Ecosoter and Ecosoter and Ecossyster和Ecosystem和Ecosystem and Ecosystem和Ecosystem和Ecosystem和Ecosystem和Ecosystem和Ecosystem and Ecosystem and Ecosystem and Ecosystem and Ecosystem and Ecosystem and EcosyStem。”
富士(Fujioka)強調了油井盆地的動態性質:
“在休耕和傾向期間,煙霧滲透到該地區,類似於火山或溫泉。但是,在充足的過程中,它變成了一個清晰的海洋般的環境。仔細觀察環境生物學,揭示了一個帶有類似於海底的生物的地區。”
油井盆地的生態系統將其與其他地區區分開來。在油質的下面,不僅是毫無生氣的。它是提供生肉的蝦,螃蟹和小型怪物的家。大型怪物以這些較小的怪物為食,這些怪物會過濾掉並消耗來自環境和油質的微生物。這些微生物從地球的熱量中得出能量。如果迎風平原和猩紅色的森林在陽光和植被上蓬勃發展,那麼油井盆地就是一個地熱能維持生命的領域。
油井盆地中的大型怪物與其他地區的怪物不同。這樣的生物是Rompopolo,這是一個帶有尖針的嘴巴的球狀,有害的怪物。富士的設計詳細說明:
“我們將Rompopolo設想為一個棘手的怪物,它在沼澤中蓬勃發展,使用其儲存的有毒氣體為玩家造成混亂。瘋狂的科學家的概念啟發了其棘手的性質,反映了其化學紫色和發光的紅色眼睛。但是,由Rompopolo製作的設備令人驚訝地很可愛,因為它的帕利科(Palico)是它的帕利托(Palico)裝備。”
Tokuda將Rompopolo Palico設備描述為“有趣的”,這是我自己嘗試出來後分享的一種觀點。我鼓勵您製作它並親身體驗它的魅力。
阿賈拉坎的火焰
油井盆地的另一個新來者是阿賈拉坎(Ajarakan),這是一個像大猩猩一樣的怪物,比猩紅森林的康加拉拉(Congalala)更苗條。在展示其領土戰的一段視頻中,看到阿賈拉坎(Ajarakan)在熊市擁抱中抓住了romppolo,採用武術靈感的動作,並以獨特的方式使用拳頭。
Tokuda解釋說:“通常情況下,危險野獸的臀部低,將頭部與獵人的視線置於眼睛水平,這可能會使它們看起來不那麼威脅。” “我們想給阿賈拉坎一個更強大,最重型的輪廓。我們合併了適合油井盆地的火焰元素,並抓住了讓人想起摔跤手的攻擊,以強調其體力。它是一個結合了力量,身體攻擊和火焰,例如融化和拋棄攻擊。”
藤卡補充說:“有了許多獨特的怪物,我們認為是時候引入直接的優勢了。阿賈拉坎的直接攻擊,例如猛擊或猛擊拳頭以造成火焰,使其成為一個怪物,其力量清晰而直接。”
Ajarakan在油井盆地的生態系統中擁有很高的位置。每次攻擊都帶有火焰和岩漿,其浮華的外觀強調了該地區的層次結構。富士對它的發展進行了反思:
“最初,阿賈拉卡(Ajarakan)只是一個身體上強大的怪物。我們與藝術家和設計師合作,賦予它更多的個性,從佛教神靈阿卡拉(Acala)中汲取靈感。我們想傳達怪物的內部熱量和力量,能夠在其道路上融化任何東西。 它。”
儘管Rompopolo很棘手,但Ajarakan的設計著重於原始力量。為了避免重複運動,團隊不斷增強其動作,增加了更多動態技術,例如跳躍和滾動。
製作中的怪物一代
Nu Udra佔據了油井盆地的主導地位,也稱為“黑火焰”。 Nu Udra憑藉其黏糊糊,分泌油的身體,在整個地區揮舞著蠕動。就像控制閃電的風平原上的雷伊·道(Rey dau)和猩紅色森林中的烏斯·杜納(Uth Duna)一樣,被籠罩在水中一樣,nu udra被火焰掩蓋。富士確認章魚啟發了其設計:
“是的,章魚是我們的靈感。我們希望它的輪廓醒目,有惡魔的角,但以一種使它的臉很難辨別的方式設計。”
托庫達(Tokuda)提到,即使在NU Udra戰鬥中的音樂也反映了惡魔圖像:
“我們要求作曲家包括短語和樂器,讓人想起黑魔法,從而產生獨特的音樂。”
Nu Udra的觸手動作呼應了Monster Hunter Tri的Lagiacrus等怪物的動作。 Tokuda和Fujioka長期以來一直渴望創建一個觸手的怪物:
托庫達回憶說:“在TRI中,我提出了一個用於水下戰鬥的章魚形怪物,強調了其獨特的運動。儘管技術挑戰阻止了它的實現,但此後我一直堅持這一想法。”
富士(Fujioka)承認了過去的觸手怪物(如Yama Tsukami和Nakarkos)的影響:
“我們一直有興趣在有影響力的時刻展示具有獨特動作的怪物。儘管太多獨特的怪物會變得令人厭煩,在正確的時間介紹一個怪物。這就是為什麼我們讓Yama Tsukami出現在Monster Hunter 2(DOS)中的原因。
Tokuda懷舊地補充說:“我是將Yama Tsukami放置在那裡的人。儘管我們無法通過當時可用的技術複製其行動,但我們希望它留下持久的印象。”
在整個過程中,開發團隊致力於創建怪物。即使當前的技術無法支持他們的願景,他們也會為未來的頭銜積累想法。 Nu Udra的實現憑藉其基於觸手的遊戲玩法,代表了Tokuda和Fujioka的重大成就。
富士說:“雖然Yama Tsukami和Nakarkos是靜止的,但使用觸手來攻擊,但Nu Udra利用其頭足動物的特徵自由移動。這個遊戲玩法是我們第一次在這裡嘗試的東西。”
Tokuda補充說:“當我們看到技術測試時,我們決定使其成為油井盆地的先端捕食者。它具有強大的影響。”
富士對設計觸角怪物的挑戰進行了反思:
“控制這樣的怪物在地形和目標方面帶來了技術挑戰。但是,荒野開發過程中的測試表現良好,使我們有信心使Nu Udra栩栩如生。”
Nu Udra動畫中對細節的關注不僅僅是狩獵。當損壞時,它圍繞著古老的管道,在地形中的小孔中蠕動。這些運動挑戰了富士的藝術團隊:
“我們非常專注於用Nu Udra描繪靈活的身體。在開發開始時,我們設定了雄心勃勃的目標,挑戰了我們的藝術家。當我們實現這些目標時,最終的結果令人驚嘆。”
該團隊使用新技術來實現他們隨著時間的推移開發的理想表達。即使不確定成功,他們也努力推動界限。當他們討論自己的作品時,他們的熱情是顯而易見的。
Tokuda回憶說:“當我們第一次實施Nu Udra的運動進入一個洞時,動畫師要求我等待並看到它。我很驚訝,動畫師看起來很滿意。”
藤卡補充說:“努·烏德拉(Nu Udra)在管道上蠕動精美的方式。這證明了我們員工的努力,只有遊戲才能實時實現。”
富士對團隊的工作感到驕傲,野生怪物的詳細設計很明顯。
當面對Nu Udra時,其靈活的身體使尋找開口很困難。近距離的方法可能會從其頭部出現強大的反擊。成功打破觸手會導致其切斷的尖端在地面上摔下來。它的所有觸角都可以銷毀嗎?
Tokuda解釋說:“您可以切斷許多觸手。” “儘管這取決於您如何計算它們,但所有接觸地面的零件都可以切斷。觸手被切斷後移動但最終腐爛。雕刻腐爛的零件會產生差的材料。這也適用於其他怪物的易碎零件,例如尾巴。”
"Nu Udra uses its tentacles to launch various attacks, combining focused and area-of-effect attacks with its head and flames. We aimed to create a massive monster that feels like it's launching a barrage of attacks. With multiple tentacles, it might be hard to discern its target in multiplayer. That's why we added sensory organs at the tentacle tips that emit light to indicate its attack intentions."
Nu Udra的感覺器官散發著光,它位於人類手掌所在的地方。由於它不依賴視力,因此閃存炸彈不會影響它。
面對Nu Udra提出了重大挑戰。 Tokuda為獵人提供建議:
“它的身體相當柔軟,有許多可損壞的部件。獵人應該制定攻擊地點。切斷觸手會減少其效應攻擊,使運動變得更容易。它是一種非常適合多人遊戲的怪物,因為其目標是分裂的。使用SOS彈性和支持獵人可以增強體驗的體驗。”
藤卡詳細闡述:“當我們設計這個怪物時,我們設想它可以像動作遊戲一樣被解決,其中破壞其部位使您更接近勝利。Gravios是Gravios的另一個例子,在其中打破其艱難的盔甲揭示了一種擊敗它的方法。這種方法與Monster Hunter的整體遊戲玩法完全吻合。”
歡迎聚會
藤本島提到了Gravios,這是一個自從Monster Hunter Generations Ultimate以來,返回該系列的怪物。它的岩石甲殼和熱氣排放使其非常適合油井盆地。
Tokuda解釋了將Gravios帶回的決定:
“在考慮適合油井盆地環境和遊戲進度的怪物而不與其他怪物重疊的怪物時,我們認為Gravios可以提供新的挑戰。”
返回的Gravios擁有比以前更艱難的身體。它在石油韋爾盆地中的存在是不可否認的。突破岩石甲殼可以帶來紅傷和聚焦罷工。
Tokuda說:“在將墳墓適應這一遊戲時,我們想保持其定義硬度。” “從遊戲設計的角度來看,我們的目的是在取得重大進展之後出現,挑戰獵人,以尋找使用傷口系統並部分破裂來擊敗其堅硬的身體的方法。”
Monster Hunter Wilds中的所有怪物
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儘管Gravios返回,但其少年形式Basarios不會出現在此遊戲中。富士確認:“對不起,但巴薩里奧斯(Basarios)將把它撤下。”團隊仔細考慮了Monster的重新出現,以確保它們為遊戲增加價值。儘管令人失望,但許多其他怪物會居住在油井盆地中,我熱切期望在那裡狩獵,手裡拿著很酷的飲料。