Des déserts secs aux forêts animées, des volcans flamboyants en passant par la toundra même gelée, la série Monster Hunter présente une gamme diversifiée d'environnements, chacun se vantant de son propre écosystème unique conçu par une variété de monstres. Le frisson d'explorer un monde inconnu et de traverser ses paysages pendant la chasse est une caractéristique de l'expérience Monster Hunter.
Cette excitation se poursuit avec Monster Hunter Wilds, le dernier épisode de la franchise. Après avoir exploré les plaines du vent et la forêt écarlate, les chasseurs s'aventureront dans le bassin de pétrole difficile, une région engloutie dans les flammes et l'huile. Ici, ils navigueront à travers l'huile visqueuse et le magma fondu, qui pourrait sembler désolée à première vue. Cependant, au milieu de ce terrain dur, on peut repérer les mouvements lents des petites créatures prospérant dans la boue. Dispersés dans le bassin Oilwell se trouvent des vestiges de ce qui semble être une civilisation ancienne.
Yuya Tokuda, directeur de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, donne un aperçu du bassin Oilwell:
"Pendant la jachère, le bassin Oilwell est rempli de boue et d'huile. Lorsque l'inclédence connue sous le nom de Firespring arrive, elle brûle le pétrole. Pendant l'abondance, l'huile brûlée et la suie se dissipent, révélant les minéraux, les micro-organismes et les couleurs d'origine des artifacts châchés cachés sous", explique-t-il.
Dans la boue
Quel concept a guidé l'équipe de développement dans la création du bassin Oilwell? Kaname Fujioka, directeur du Hunter Monster original et directeur exécutif et directeur artistique de Wilds, partage sa vision:
"Nous avions de vastes lieux horizontaux dans les plaines du vent et la forêt écarlate, nous avons donc opté pour un environnement verticalement connecté au bassin Oilwell", dit-il. "La zone change subtilement lorsque vous vous déplacez entre les couches supérieure, milieu et inférieure. La lumière du soleil atteint le haut où les piscines d'huile comme la boue, et lorsque vous descendez, la chaleur s'intensifie avec de la lave et d'autres substances."
Tokuda ajoute: "Des strates du milieu en bas, vous rencontrerez des créatures rappelant la vie aquatique, évoquant les mers profondes ou les volcans sous-marins. Dans le monde, nous avons exploré l'écosystème des Highlands Coral en imaginant les créatures aquatiques sur les terres et nous avons appliqué cette connaissance pour créer les créatures et l'écosystème uniques du bassin Oilwell."
Fujioka souligne la nature dynamique du bassin Oilwell:
"Pendant la jachère et l'incrémence, la fumée imprègne la zone, ressemblant à un volcan ou à la source chaude. Mais pendant l'abondance, il se transforme en un environnement clair et marin. Un examen plus approfondi de la biologie environnementale révèle une région grouillant de créatures apparentées à celles trouvées au fond de l'océan."
L'écosystème du bassin Oilwell le distingue des autres lieux. Sous l'huile, ce n'est pas seulement sans vie; Il abrite des crevettes, des crabes et de petits monstres qui fournissent de la viande crue. Les gros monstres se nourrissent de ces petits, qui filtrent et consomment des micro-organismes de l'environnement et de l'huile. Ces micro-organismes tirent de l'énergie de la chaleur terrestre. Si les plaines du vent et la forêt écarlate prospèrent sur la lumière du soleil et la végétation, le bassin du pétrole est un royaume où l'énergie géothermique maintient la vie.
Les grands monstres du bassin Oilwell sont distincts de ceux des autres régions. Une de ces créatures est Rompopolo, un monstre globulaire et nocif avec une bouche pleine d'aiguilles minces. Fujioka élabore sur sa conception:
"Nous envisageons Rompopolo comme un monstre délicat qui prospère dans les marécages, en utilisant son gaz toxique stocké pour créer le chaos pour les joueurs. Le concept d'un scientifique fou a inspiré sa nature délicate, reflétée dans sa couleur violette chimique et ses yeux rouges brillants. Pourtant, l'équipement fabriqué à partir de Rompopolo est surtout mignon, comme c'est son équipement Palico."
Tokuda décrit l'équipement Rompopolo Palico comme "amusant", un sentiment que je partageais après l'avoir essayé moi-même. Je vous encourage à le fabriquer et à découvrir son charme de première main.
Flames d'Ajarakan
Un autre nouveau venu dans le bassin Oilwell est Ajarakan, un monstre de gorille ardent avec une silhouette plus mince que le Congalala de la Scarlet Forest. Dans une vidéo présentant leurs batailles territoriales, Ajarakan est vu en train de s'attaquer à Rompopolo dans un câlin d'ours, utilisant des mouvements d'inspiration martiale et en utilisant ses poings d'une manière unique.
"En règle générale, les bêtes à crocs ont de faibles hanches, plaçant la tête au niveau des yeux avec le chasseur, ce qui peut les rendre moins menaçants", explique Tokuda. "Nous voulions donner à Ajarakan une silhouette plus imposante et lourde. Nous avons incorporé des éléments de flamme adaptés au bassin Oilwell et saisir des attaques qui rappellent un lutteur pour souligner sa force physique. C'est un monstre qui combine la puissance, les attaques physiques et les flammes, comme sa fusion et son mât."
Fujioka ajoute: "Avec tant de monstres uniques, nous avons pensé qu'il était temps d'en présenter un avec des forces simples. Les attaques simples d'Ajarakan, comme frapper ou claquer ses poings pour créer des flammes, en faire un monstre dont le pouvoir est clair et direct."
Ajarakan détient une position élevée dans l'écosystème du bassin Oilwell. Son apparence flashy, avec des flammes et du magma accompagnant chaque attaque, souligne la hiérarchie de la région. Fujioka réfléchit à son développement:
"Au départ, Ajarakan n'était qu'un monstre physiquement puissant. Nous avons travaillé avec nos artistes et des concepteurs pour lui donner plus de personnalité, s'inspirant de la divinité bouddhiste Acala. Nous voulions transmettre la chaleur interne du monstre, capable de fondre tout dans son chemin. Capacité à faire fondre tout autour. "
Bien que Rompopolo soit délicat, la conception d'Ajarakan se concentre sur la puissance brute. Pour éviter les mouvements répétitifs, l'équipe a continuellement amélioré ses actions, ajoutant plus de techniques dynamiques comme le saut et le roulement.
Un monstre générations en fabrication
Dominant le bassin Oilwell comme son prédateur Apex est Nu udra, également connu sous le nom de «flamme noire». Avec son corps visqueux et sécrélant à l'huile, Nu Udra s'étend et se tortille dans toute la région. Comme Rey Dau dans les plaines du vent, qui contrôle la foudre, et uth duna dans la forêt écarlate, enveloppée dans l'eau, Nu udra est couvert de flammes. Fujioka confirme que les poulpes ont inspiré sa conception:
"Oui, les poulpes étaient notre inspiration. Nous voulions que sa silhouette soit frappante, avec des cornes démoniaques, mais conçue d'une manière qui rend son visage difficile à discerner."
Tokuda mentionne que même la musique pendant les batailles nu udra reflète l'imagerie démoniaque:
"Nous avons demandé à nos compositeurs d'inclure des phrases et des instruments qui rappellent la magie noire, résultant en un morceau de musique unique."
Les mouvements de tentacule de Nu Udra font écho à ceux de monstres comme les lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tokuda et Fujioka ont depuis longtemps le désir de créer un monstre tentaculé:
"En Tri, j'ai proposé un monstre en forme de poulpe pour le combat sous-marin, soulignant ses mouvements distinctifs. Bien que les défis techniques aient alors empêché sa réalisation, je me suis accroché à cette idée depuis", se souvient Tokuda.
Fujioka reconnaît l'influence de monstres dénommés passés comme Yama Tsukami et Nakarkos:
"Nous sommes toujours intéressés à présenter des monstres avec des mouvements uniques à des moments percutants. Bien que trop de monstres uniques puissent devenir fastidieux, en introduisant un au bon moment laisse une forte impression. C'est pourquoi nous avions Yama Tsukami apparaissant dans Monster Hunter 2 (DOS), flottant sur les montagnes dans une forêt profonde. Il évoque un sens de l'aventure, comme l'enfant de la montagne."
Tokuda ajoute de manière nostalgique: "Je suis celui qui a placé Yama Tsukami là-bas. Bien que nous ne puissions pas reproduire ses actions avec la technologie disponible à l'époque, nous voulions qu'il laisse une impression durable."
Le dévouement de l'équipe de développement à la création de monstres est évident tout au long du processus. Même si la technologie actuelle ne peut pas soutenir leur vision, ils accumulent des idées pour les futurs titres. La réalisation de Nu Udra, avec son gameplay basé sur les tentacules, représente une réalisation significative pour Tokuda et Fujioka.
"Alors que Yama Tsukami et Nakarkos étaient stationnaires, utilisant leurs tentacules pour attaquer, Nu Udra exploite ses traits de céphalopodes pour se déplacer librement. Cet aspect de jeu est quelque chose que nous essayons pour la première fois ici", explique Fujioka.
Tokuda ajoute: "Lorsque nous avons vu les tests techniques, nous avons décidé d'en faire le prédateur Apex du bassin Oilwell. Il a un impact si puissant."
Fujioka reflète les défis de la conception de monstres tentaculés:
"Contrôler un tel monstre en ce qui concerne le terrain et les cibles présente des défis techniques. Cependant, les tests pendant le développement des Wilds se sont bien déroulés, nous donnant confiance en donnant vie à Nu Udra."
L'attention aux détails dans les animations de Nu Udra s'étend au-delà de la chasse. Lorsqu'il est endommagé, il s'enroule autour de tuyaux anciens, se tortillant à travers de petits trous sur le terrain. Ces mouvements ont contesté l'équipe artistique de Fujioka:
"Nous nous sommes beaucoup concentrés sur la représentation des corps flexibles avec Nu Udra.
L'équipe utilise de nouvelles technologies pour réaliser les expressions idéales qu'ils ont développées au fil du temps. Même en cas de succès, ils s'efforcent de repousser les limites. Leur passion est palpable car ils discutent de leur travail.
"Lorsque nous avons mis en œuvre pour la première fois le mouvement de Nu Udra dans un trou, un animateur m'a demandé d'attendre et de le voir. J'ai été étonné et l'animateur avait l'air si satisfait", se souvient Tokuda.
Fujioka ajoute: "La façon dont Nu Udra se tortille autour des tuyaux est magnifiquement conçue. C'est un témoignage des efforts de notre personnel, quelque chose que seuls les jeux peuvent réaliser en temps réel."
La fierté de Fujioka dans le travail de l'équipe et la conception détaillée des monstres de Wilds sont claires.
Lorsqu'il est confronté à Nu Udra, son corps flexible rend difficile la recherche d'ouverture. Une approche étroite risque une puissante contre-attaque de sa tête. La rupture avec succès d'un tentacule conduit à sa rupture de pointe coupée sur le sol. Tous ses tentacules peuvent-ils être détruits?
"Vous pouvez rompre de nombreux tentacules", explique Tokuda. "Bien que cela dépend de la façon dont vous les comptez, toutes les pièces qui touchent le sol peuvent être coupées. Les tentacules se déplacent après avoir été coupés mais finalement pourrir. La sculpture d'une pièce pourrie donne de mauvais matériaux. Cela s'applique également aux pièces cassables d'autres monstres, comme les queues."
"Nu Udra utilise ses tentacules pour lancer diverses attaques, combinant des attaques focalisées et de l'espace d'effet avec sa tête et ses flammes. Nous avons visé à créer un monstre massif qui a l'impression de lancer un barrage d'attaques. Avec plusieurs tentacules, il pourrait être difficile de discerner sa cible en multiplayer. C'est pourquoi nous avons ajouté des organs sensoriels aux pointes de la tente qui ont émis une lumière pour indiquer ses commentaires."
Les organes sensoriels de Nu Udra, qui émettent de la lumière, sont situés là où se trouverait la paume d'un humain. Puisqu'il ne dépend pas de la vision, les bombes flash ne l'affectent pas.
Face à Nu Udra présente un défi important. Tokuda offre des conseils aux chasseurs:
"Son corps est assez doux avec de nombreuses parties cassables. Les chasseurs devraient élaborer des stratégies où attaquer. La séparation d'un tentacule réduit ses attaques sur le terrain, ce qui facilite le mouvement. Il s'agit d'un monstre bien adapté à la multijoueur, car ses cibles sont divisées. L'utilisation de fusées SOS et de support peut améliorer l'expérience."
Fujioka élabore: "Alors que nous concevons ce monstre, nous l'avons envisagé comme un jeu qui peut être abordé comme un jeu d'action, où la destruction de ses parties vous rapproche de la victoire. Gravios est un autre exemple où la rupture de son armure difficile révèle un moyen de la vaincre. Cette approche s'aligne parfaitement avec le jeu de jeu de monstre Hunter."
Une réunion de bienvenue
Fujioka mentionne Gravios, un monstre retournant à la série depuis les générations de chasseurs de monstres ultime. Sa carapace rocheuse et ses émissions de gaz chaud en font un ajustement idéal pour le bassin Oilwell.
Tokuda explique la décision de ramener Gravios:
"Lorsque l'on considère des monstres qui correspondent à l'environnement du bassin de Oilwell et à la progression du jeu sans se chevaucher avec d'autres monstres, nous avons pensé que Gravios pourrait offrir un nouveau défi."
La Gravios de retour possède un corps encore plus difficile qu'auparavant. Sa présence imposante dans le bassin Oilwell est indéniable. Breaking à travers sa carapace rocheuse permet des blessures rouges et des frappes de mise au point.
"Lors de l'adaptation de Gravios pour ce jeu, nous voulions maintenir sa dureté déterminante", explique Tokuda. "Du point de vue de la conception du jeu, nous avons visé qu'il apparaît après des progrès significatifs, mettant les chasseurs au défi de trouver des moyens de vaincre son corps dur en utilisant le système des plaies et la rupture de partie."
Tous les monstres de Monster Hunter Wilds
17 images
Alors que Gravios revient, sa forme juvénile, Basarios, n'apparaîtra pas dans ce jeu. Fujioka confirme: "Désolé, mais Basarios enlèvera celui-ci." L'équipe considère soigneusement les réapparitions de Monster, garantissant qu'ils ajoutent de la valeur au jeu. Bien que décevants, de nombreux autres monstres habiteront le bassin Oilwell, et je m'attendais avec impatience à la chasse là-bas, une boisson fraîche à la main.