乾燥した砂漠から賑やかな森林、火山の燃えるような森まで、凍ったツンドラまで、モンスターハンターシリーズはさまざまな環境を紹介しています。狩猟中に未知の世界を探索し、その風景を横断するというスリルは、モンスターハンター体験の特徴です。
この興奮は、フランチャイズの最新作であるMonster Hunter Wildsで続きます。ウィンドワードプレーンズとスカーレットフォレストを探索した後、ハンターは炎とオイルシルトに包まれた地域である挑戦的なオイルウェル盆地に挑戦します。ここでは、彼らは粘性油と溶融マグマをナビゲートします。しかし、この厳しい地形の中で、泥沼で繁栄する小さな生き物のゆっくりとした動きを見つけることができます。油井盆地全体に散らばっているのは、古代の文明のように見えるものの名残です。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wildsの両方のディレクターであるYuya Tokudaは、油ウェル盆地に関する洞察を提供します。
「休閑中に、油井盆地は泥と油で満たされます。炉として知られるインクルマンシーが到着すると、オイルシルトが燃え尽きます。豊富な油とすすの間に、鉱物、微生物、そして人気のアーティファクトの元の色が溶けて散逸します」と彼は説明します。
泥の中で下
開発チームが油ウェルベイスンの作成に導いたコンセプトは何ですか?オリジナルモンスターハンターのディレクターであり、ワイルドのエグゼクティブディレクター兼アートディレクターであるカナメ藤岡は、彼のビジョンを共有しています。
「私たちは、風上の平原とscar色の森に広大な水平の地域を持っていたので、オイルウェル盆地と垂直に接続された環境を選びました」と彼は言います。 「上部、中央、下部の層の間を移動すると、その領域は微妙に変化します。油のような油が泥のように溜まる上部に到達し、下降すると、熱が溶岩や他の物質で激しくなります。」
Tokudaは、「中央から下部まで、水生生物を思い起こさせ、深海や水中の火山を呼び起こす生き物に遭遇します。
藤岡は、油井盆地の動的な性質を強調しています。
「休暇とインクメンシーの間に、煙は火山や温泉に似たエリアに浸透します。しかし、豊富な時点では、透明な海洋のような環境に変わります。環境生物学をよく見ると、海底で見つかったものに似た生き物が溢れている地域が明らかになります。」
Oilwell Basinの生態系は、他の地域とは一線を画しています。オイルシルトの下では、それは生命のないだけではありません。エビ、カニ、そして生肉を提供する小さなモンスターの本拠地です。大きなモンスターは、環境とオイルシルトから微生物を除外して消費するこれらの小さなモンスターを食べます。これらの微生物は、地球の熱からエネルギーを導き出します。風上の平原とscar色の森が日光と植生で繁栄した場合、油井盆地は地熱エネルギーが生命を支える領域です。
オイルウェル盆地の大きなモンスターは、他の地域のモンスターとは異なります。そのような生き物の1つは、薄い針でいっぱいの口を持つ球状の有害なモンスターであるロンポポポロです。藤岡はそのデザインについて詳しく説明します:
「私たちは、ロンポポロを沼地で繁栄するトリッキーなモンスターであり、保存された有毒ガスを使用してプレイヤーのために混乱を作り出しました。マッドサイエンティストの概念は、化学紫色と輝く赤い目に反映されたトリッキーな性質に影響を与えました。
Tokudaは、Rompopolo Palicoの装備を「面白い」と説明しています。私はあなたがそれを作り、その魅力を直接体験することをお勧めします。
アジャラカンの炎
オイルウェル盆地のもう一つの新人は、scar麦の森のコンガラよりもスリムなシルエットを備えた燃えるようなゴリラのような怪物、アジャラカンです。彼らの領土の戦いを紹介するビデオでは、アジャラカンはクマの抱擁でロンポポロを取り付け、武道に触発された動きを採用し、その拳をユニークな方法で使用しているのが見られます。
「通常、牙のある獣は腰が低く、ハンターと一緒に頭を目の高さに置いているので、脅迫性が低下するようになります」とトクダは説明します。 「私たちはアジャラカンに、より印象的な、トップヘビーなシルエットを与えたかったのです。油濡れの盆地に適した炎の要素を取り入れ、レスラーを思い起こさせる攻撃を取り入れて体力を強調しました。それは、融解や攻撃などの攻撃など、パワー、身体的攻撃、炎を組み合わせたモンスターです。」
藤岡は、「非常に多くのユニークなモンスターで、簡単な強さを持つものを紹介する時が来たと思いました。拳をパンチしたり叩いたりして炎を作り、力が明確で直接的な怪物になるような、アジャラカンの率直な攻撃をしてください。」
アジャラカンは、油井流域の生態系で高い地位を保持しています。炎とマグマが各攻撃に伴う派手な外観は、この地域の階層を強調しています。藤岡はその発展を振り返ります:
「当初、アジャラカンは物理的に強力なモンスターでした。私たちはアーティストやデザイナーと協力してより個性を与え、仏教の神アカラからインスピレーションを得ました。モンスターの内部熱と力を伝えたいと思いました。その周りのすべて。」
ロンポポロはトリッキーですが、アジャラカンのデザインは生の力に焦点を当てています。繰り返しの動きを避けるために、チームは継続的に行動を強化し、ジャンプやローリングなどのダイナミックなテクニックを追加しました。
作られたモンスター世代
Apex Predatorとしての油井盆地を支配しているのは、「黒炎」としても知られているNu Udraです。そのぬるぬるした、油を密着させるボディで、ヌドラは地域全体に伸びてくすくす笑いました。稲妻を制御するウィンドワードプレーンズのレイダウと、水に包まれたscar色の森のウス・ドーナのように、ヌドラは炎に包まれています。藤岡は、タコがそのデザインに影響を与えたことを確認します。
「はい、タコは私たちのインスピレーションでした。私たちは、そのシルエットが悪魔の角で印象的であることを望んでいましたが、その顔を識別するのが難しい方法で設計されています。」
Tokudaは、Nu Udraの戦い中の音楽でさえ、悪魔のイメージを反映していると述べています。
「私たちは作曲家に、ブラックマジックを連想させるフレーズと楽器を含めるように頼み、その結果、ユニークな音楽をもたらしました。」
Nu Udraの触手運動は、Monster Hunter TriのLagiacrusのようなモンスターの動きを反映しています。 TokudaとFujiokaは、触手のある怪物を作りたいという欲求を長い間抱いてきました。
「トリでは、水中戦闘のためにタコ型のモンスターを提案し、その独特の動きを強調しました。技術的な課題はその実現を妨げましたが、それ以来、私はそのアイデアを握りました」とトクダは回想します。
藤岡は、ヤマ・ツカミやナカルコスのような過去の触手モンスターの影響を認めています。
「私たちは常に衝撃的な瞬間にユニークな動きでモンスターを紹介することに興味があります。ユニークなモンスターが多すぎると面倒になりますが、適切なタイミングで1つが導入すると強い印象が残ります。だから、ヤマ津波がモンスターハンター2(DOS)に現れ、深い森の山々に浮かんでいます。
Tokudaはノスタルグに、「私はそこにヤマ・ツカミを置いた人です。当時利用可能なテクノロジーでその行動を再現することはできませんでしたが、永続的な印象を残したかったのです。」
モンスターの作成に対する開発チームの献身は、プロセス全体を通して明らかです。現在のテクノロジーがビジョンをサポートできなくても、将来のタイトルのアイデアを蓄積します。触手ベースのゲームプレイを備えたNu Udraの実現は、TokudaとFujiokaにとって重要な成果を表しています。
「Yama TsukamiとNakarkosは静止していましたが、触手を使用して攻撃していますが、Nu Udraは自由に移動するためにその頭脚類の特性を活用しています。このゲームプレイの側面は、ここで初めて試しているものです」
Tokudaは、「技術的なテストを見たとき、それをOilwell BasinのApex Predatorにすることにしました。それは非常に強力な影響を与えます。」と付け加えます。
藤岡は、触手されたモンスターを設計することの課題を振り返ります:
「地形とターゲットに関してこのようなモンスターを制御することは、技術的な課題を提示します。しかし、ワイルドの開発中のテストは順調に進み、Nu Udraを実現することに自信を持っています。」
Nu Udraのアニメーションの細部への注意は、狩りを超えています。損傷すると、古代のパイプを包み込み、地形の小さな穴をくねくねします。これらの動きは藤岡のアートチームに挑戦しました。
「私たちは柔軟な体をNu Udraで描くことに多くの焦点を当てました。開発の開始時に、野心的な目標を設定し、アーティストに挑戦します。これらの目標を達成するときの最終結果は驚くべきことです。」
チームは、新しいテクノロジーを使用して、時間の経過とともに開発した理想的な表現を実現します。たとえ成功がわからなくても、彼らは境界を押し広げるよう努めています。彼らの情熱は彼らの作品について議論するとき、明白です。
「私たちが最初にNu Udraが穴に入る動きを実装したとき、アニメーターが私にそれを待って見るように頼みました。私は驚きました、そして、アニメーターはとても満足していました」とTokudaは回想します。
藤岡は、「ヌドラがパイプの周りで身をかがめる方法は美しく作られている。それはスタッフの努力の証であり、ゲームだけがリアルタイムで達成できるものだ」
チームの仕事とワイルドのモンスターの詳細なデザインに対する藤岡の誇りは明らかです。
Nu Udraに面しているとき、その柔軟な体は、開口部を見つけることを困難にします。密接なアプローチは、頭からの強力な反撃を危険にさらします。触手を壊すことで、地面に切断された先端が叩かれます。その触手はすべて破壊できますか?
「多くの触手を切ることができます」とトクダは説明します。 「それらを数える方法に依存しますが、地面に触れるすべての部品は遮断されます。触手は切断された後に動きますが、最終的には腐敗します。腐った部分を彫ると、これは他のモンスターの壊れやすい部品にも適用されます。」
「Nu Udraは、触手を使用してさまざまな攻撃を開始し、焦点を絞った効果のある攻撃と頭と炎を組み合わせています。私たちは、複数の触手で攻撃を開始しているように感じる巨大なモンスターを作成することを目指しています。
Nu Udraの感覚器官は、光を放出し、人間の手のひらがある場所にあります。ビジョンに依存していないため、フラッシュ爆弾はそれに影響しません。
Nu Udraに直面すると、大きな課題があります。トクダはハンターにアドバイスを提供します:
「その体は多くの壊れやすい部分でかなり柔らかいです。ハンターは攻撃する場所を戦略化する必要があります。触手を切断すると、効果のある攻撃を減らし、動きが容易になります。ターゲットが分割されるため、マルチプレイヤーに適したモンスターです。SOSフレアとサポートハンターを使用すると、経験を向上させることができます。」
藤岡は、「このモンスターを設計したとき、私たちはそれをアクションゲームのように取り組むことができるものとして想像しました。その部分を破壊すると勝利に近づくことができます。
歓迎の再会
藤岡は、モンスターハンタージェネレーションズ究極からシリーズに戻ってきたモンスターであるグラビオスに言及しています。その岩だらけの甲虫と高温のガス排出量は、油井盆地に理想的なものになります。
TokudaはGraviosを取り戻すという決定について説明します。
「他のモンスターと重複することなく、油井流域の環境とゲームの進行に合ったモンスターを考慮すると、Graviosは新鮮な挑戦を提供できると考えました。」
戻ってくるグラビオは、以前よりもさらに難しい体を誇っています。油井盆地におけるその印象的な存在は否定できません。岩だらけの甲羅を突破すると、赤い傷と焦点のストライキが可能になります。
「このゲームにGraviosを適応させるとき、私たちはその決定的な硬度を維持したかったのです」とTokudaは言います。 「ゲームのデザインの観点から、私たちはそれが大幅に進歩した後に現れることを目指し、ハンターに創傷システムとパート破壊を使用して硬い体を倒す方法を見つけるように挑戦しました。」
モンスターハンターワイルドのすべてのモンスター
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Graviosが戻ってきますが、その少年の形であるBasariosはこのゲームには登場しません。藤岡は、「ごめんなさい、しかしバサリオスはこれを取り除くだろう」と確認します。チームは、モンスターの再登場を慎重に検討し、ゲームに価値を高めることを保証します。残念ですが、他の多くのモンスターが油井盆地に住んでいます。私はそこで狩りをして、クールな飲み物を手に持っていると熱望しています。