En la reciente cumbre de dados en Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Mónica se dedicó a una discusión sincera sobre un tema que resuena profundamente con los creadores: la duda. En el transcurso de una hora, los dos profundizaron en reflexiones personales sobre sus dudas como creadores y el proceso de determinar la validez de sus ideas. La conversación también tocó las preguntas enviadas por la audiencia, incluida una sobre el desarrollo del personaje en múltiples juegos.
La respuesta de Druckmann a la pregunta sobre las secuelas fue particularmente esclarecedora. A pesar de su experiencia con las secuelas, reveló que no planea múltiples juegos. "Esa es una pregunta muy fácil para mí, porque nunca pienso en múltiples juegos, porque el juego frente a nosotros es tan consumidor", explicó. Hizo hincapié en la importancia de centrarse en el proyecto actual, lo que sugiere que pensar en las secuelas demasiado temprano podría imponer el proceso. "No estoy guardando alguna idea para el futuro. Si hay una idea genial, estoy haciendo todo lo posible para entrar aquí", agregó Druckmann, destacando su enfoque para el desarrollo de juegos.
Payoffs de diez años
Druckmann elaboró su filosofía, señalando que aplica este enfoque a todos sus proyectos, con la excepción del último programa de televisión de los Estados Unidos , que está planeado para múltiples temporadas. Cuando se trata de secuelas, mira hacia atrás en lo que se ha hecho e identifica elementos no resueltos y caminos potenciales para los personajes. "Y si siento que la respuesta es, no pueden ir a ningún lado, entonces digo: 'Creo que los mataremos'", dijo, medio broma. Él relató cómo la secuencia icónica del tren en Uncharted 2 no se planificó durante el desarrollo de Uncharted 1 , ilustrando su método de evolución de narrativas y personajes basados en lo que ha llegado antes.
Por el contrario, Barlog compartió un enfoque diferente, describiendo su proceso como similar a una "Junta de Conspiración Crazy Charlie Day", donde intenta conectarse y planificar varios elementos con el tiempo. Le resulta mágico vincular el trabajo actual con los planes de hace una década, pero reconoce el estrés y la complejidad involucrados. "Es muy mágico, pero es absolutamente, inequívocamente la cosa más insalubre de la historia, porque es increíblemente estresante tratar de plegar y conectar cada una de estas piezas", admitió Barlog, destacando los desafíos de la planificación a largo plazo en un entorno colaborativo.
Druckmann respondió expresando su preferencia por centrarse en el futuro inmediato en lugar de los planes a largo plazo, citando una falta de confianza en la predicción del éxito con mucha anticipación. "Solo quiero centrarme en los próximos cinco días frente a mí, y mucho menos 10 años en el futuro", afirmó.
La razón para despertar
La conversación cubrió una variedad de temas, incluidas sus experiencias personales con dudas y sus procesos creativos. Druckmann compartió su pasión por los juegos, relatando una interacción con Pedro Pascal en el set del programa de televisión The Last of Us . "Es la razón para despertar por la mañana. Es por eso que vivo y respiro", citó Druckmann a Pascal, reflexionando sobre la fuerza impulsora detrás de su trabajo a pesar de los desafíos y la negatividad que enfrentan.
Druckmann luego planteó una pregunta para Barlog sobre cuándo el impulso para crear se vuelve suficiente, haciendo referencia al reciente retiro de su colega Ted Price. La respuesta de Barlog fue introspectiva y sincera: "¿Es suficiente? La respuesta corta es, no, nunca es suficiente". Describió la implacable búsqueda de objetivos creativos como un "demonio de obsesión" que empuja a los creadores a buscar constantemente nuevos desafíos, incluso después de lograr hitos significativos.
Druckmann se hizo eco de los sentimientos de Barlog, compartiendo una anécdota sobre la partida de Jason Rubin de Naughty Dog y cómo creó oportunidades para los demás. Expresó su intención de pasar gradualmente de la participación diaria, creando espacio para que surja un nuevo talento. "Finalmente, cuando haya terminado de hacer esto, creará muchas oportunidades para las personas", concluyó Druckmann, reflexionando sobre el ciclo de creatividad y liderazgo en la industria.
Barlog concluyó con humor la discusión diciendo: "Muy convincente. Voy a retirar", dejando a la audiencia con una mezcla de risas y contemplación sobre la naturaleza del trabajo creativo y los viajes personales de estas figuras influyentes en el mundo de los juegos.