Lors du récent sommet DICE à Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica s'est engagé dans une discussion franc sur un sujet qui résonne profondément avec les créateurs: doute. Au cours d'une heure, les deux ont exploré les réflexions personnelles sur leurs doutes en tant que créateurs et le processus de détermination de la validité de leurs idées. La conversation a également abordé des questions soumises par le public, dont une sur le développement de personnages sur plusieurs jeux.
La réponse de Druckmann à la question sur les suites a été particulièrement éclairante. Malgré son expérience avec les suites, il a révélé qu'il ne prévoyait pas plusieurs jeux. "C'est une question très facile pour moi de répondre, car je ne pense jamais à plusieurs jeux, car le jeu devant nous est tellement consommant", a-t-il expliqué. Il a souligné l'importance de se concentrer sur le projet actuel, suggérant que la réflexion sur les suites trop tôt pourrait s'exprimer. "Je n'économise pas une idée pour l'avenir. S'il y a une idée cool, je fais de mon mieux pour le faire entrer ici", a ajouté Druckmann, soulignant son approche du développement de jeux.
Des gains de dix ans
Druckmann a développé sa philosophie, notant qu'il applique cette approche à tous ses projets, à l'exception de l'émission TV The Last of US , qui est prévue pour plusieurs saisons. En ce qui concerne les suites, il revient sur ce qui a été fait et identifie des éléments non résolus et des chemins potentiels pour les caractères. "Et si j'ai l'impression que la réponse est, ils ne peuvent aller nulle part, alors je vais," je pense que nous les tuerons "", a-t-il dit, à moitié. Il a raconté comment la séquence de train emblématique dans Uncharted 2 n'a pas été prévue lors du développement de Uncharted 1 , illustrant sa méthode d'évolution des récits et des personnages en fonction de ce qui s'est précédé.
En revanche, Barlog a partagé une approche différente, décrivant son processus comme un "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", où il essaie de connecter et de planifier divers éléments au fil du temps. Il trouve magique de lier les travaux actuels avec des plans d'il y a dix ans, mais reconnaît le stress et la complexité impliqués. "C'est tellement magique, mais c'est absolument, sans équivoque la chose la plus malsaine de tous les temps, car il est incroyablement stressant d'essayer de plier et de relier chacune de ces pièces", a admis Barlog, soulignant les défis de la planification à long terme dans un environnement collaboratif.
Druckmann a répondu en exprimant sa préférence pour se concentrer sur l'avenir immédiat plutôt que sur les plans à long terme, citant un manque de confiance dans la prévision du succès loin à l'avance. "Je veux juste me concentrer sur les cinq prochains jours devant moi, sans parler de 10 ans", a-t-il déclaré.
La raison de se réveiller
La conversation a couvert une gamme de sujets, y compris leurs expériences personnelles avec le doute et leurs processus créatifs. Druckmann a partagé sa passion pour les jeux, racontant une interaction avec Pedro Pascal sur le tournage de l'émission télévisée The Last of Us . "C'est la raison de se réveiller le matin. C'est pourquoi je vis et respire", a cité Druckmann Pascal, réfléchissant à la force motrice derrière leur travail malgré les défis et la négativité auxquels ils sont confrontés.
Druckmann a ensuite posé une question à Barlog sur le moment où la volonté de créer devient suffisante, faisant référence à la récente retraite de leur collègue Ted Price. La réponse de Barlog était introspective et franc: "Est-ce toujours suffisant? La réponse courte est, non, ce n'est jamais suffisant." Il a décrit la poursuite incessante des objectifs créatifs comme un "démon d'obsession" qui pousse les créateurs à rechercher constamment de nouveaux défis, même après avoir atteint des jalons importants.
Druckmann a fait écho aux sentiments de Barlog, partageant une anecdote sur le départ de Jason Rubin de Naughty Dog et comment cela a créé des opportunités pour les autres. Il a exprimé son intention de prendre progressivement du recul de la participation quotidienne, créant un espace pour que de nouveaux talents émergent. "Finalement, lorsque j'ai fini de faire cela, cela créera un tas d'opportunités pour les gens", a conclu Druckmann, réfléchissant au cycle de créativité et de leadership dans l'industrie.
Barlog a conclu avec humour la discussion en disant: "Très convaincante. Je vais prendre ma retraite", laissant le public avec un mélange de rires et de contemplation sur la nature du travail créatif et les voyages personnels de ces personnalités influentes dans le monde du jeu.