Al recente vertice dei dadi a Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann di Naughty Dog e Cory Barlog della Sony Santa Monica si è impegnato in una discussione sincero su un argomento che risuona profondamente con i creatori: dubbi. Nel corso di un'ora, i due hanno approfondito le riflessioni personali sui loro dubbi come creatori e il processo di determinazione della validità delle loro idee. La conversazione ha anche toccato domande presentate dal pubblico, incluso uno sullo sviluppo del personaggio in più giochi.
La risposta di Druckmann alla domanda sui sequel è stata particolarmente illuminante. Nonostante la sua esperienza con i sequel, ha rivelato che non pianifica più giochi. "Questa è una domanda molto semplice a cui rispondere, perché non penso mai a più giochi, perché il gioco di fronte a noi è così tutto consumante", ha spiegato. Ha sottolineato l'importanza di concentrarsi sull'attuale progetto, suggerendo che pensare a sequel troppo presto potrebbe jinx il processo. "Non sto risparmiando un'idea per il futuro. Se c'è una bella idea, sto facendo del mio meglio per farlo entrare qui", ha aggiunto Druckmann, mettendo in evidenza il suo approccio allo sviluppo del gioco.
Pagamenti di dieci anni
Druckmann ha elaborato la sua filosofia, osservando che applica questo approccio a tutti i suoi progetti, ad eccezione dell'ultimo programma televisivo statunitense , previsto per più stagioni. Quando si tratta di sequel, guarda indietro a ciò che è stato fatto e identifica elementi irrisolti e potenziali percorsi per i personaggi. "E se sento che la risposta è, non possono andare da nessuna parte, allora vado, 'Penso che li uccideremo solo'", ha detto, a metà scherzosamente. Ha raccontato come la sequenza iconica del treno in Uncharted 2 non sia stata pianificata durante lo sviluppo di Uncharted 1 , illustrando il suo metodo di evoluzione di narrazioni e personaggi basati su ciò che è successo prima.
Al contrario, Barlog ha condiviso un approccio diverso, descrivendo il suo processo come simile a un "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", dove cerca di connettersi e pianificare vari elementi nel tempo. Trova magico collegare il lavoro attuale con piani di un decennio fa, ma riconosce lo stress e la complessità coinvolti. "È così magico, ma è assolutamente, inequivocabilmente la cosa più malsana di sempre, perché è follemente stressante provare a piegare e collegare ciascuno di questi pezzi", ha ammesso Barlog, evidenziando le sfide della pianificazione a lungo termine in un ambiente collaborativo.
Druckmann ha risposto esprimendo la sua preferenza per concentrarsi sull'immediato futuro piuttosto che sui piani a lungo termine, citando una mancanza di fiducia nel prevedere il successo molto in anticipo. "Voglio solo concentrarmi sui prossimi cinque giorni davanti a me, figuriamoci a 10 anni dopo", ha affermato.
Il motivo per svegliarsi
La conversazione ha riguardato una serie di argomenti, comprese le loro esperienze personali con dubbio e i loro processi creativi. Druckmann ha condiviso la sua passione per i giochi, raccontando un'interazione con Pedro Pascal sul set di The Last Of Us TV Show. "È il motivo per svegliarsi la mattina. È per questo che vivo e respiro", Druckmann ha citato Pascal, riflettendo sulla forza trainante dietro il loro lavoro nonostante le sfide e la negatività che devono affrontare.
Druckmann ha quindi posto una domanda a Barlog su quando la spinta a creare diventa sufficiente, facendo riferimento al recente pensionamento del loro collega Ted Price. La risposta di Barlog è stata introspettiva e candida: "È mai abbastanza? La risposta breve, no, non è mai abbastanza." Ha descritto la ricerca incessante degli obiettivi creativi come un "demone di ossessione" che spinge i creatori a cercare costantemente nuove sfide, anche dopo aver raggiunto traguardi significativi.
Druckmann ha fatto eco ai sentimenti di Barlog, condividendo un aneddoto sulla partenza di Jason Rubin da Naughty Dog e su come ha creato opportunità per gli altri. Ha espresso l'intenzione di fare gradualmente indietro dal coinvolgimento quotidiano, creando spazio per emergere nuovi talenti. "Alla fine quando avrò finito di farlo, creerà un sacco di opportunità per le persone", ha concluso Druckmann, riflettendo sul ciclo della creatività e della leadership nel settore.
Barlog ha concluso in modo umoristico la discussione dicendo: "Molto convincente. Ho intenzione di andare in pensione", lasciando il pubblico con un mix di risate e contemplazione sulla natura del lavoro creativo e sui viaggi personali di queste figure influenti nel mondo dei giochi.