ในการประชุมสุดยอดลูกเต๋าเมื่อเร็ว ๆ นี้ในลาสเวกัส, เนวาดา, Neil Druckmann ของ Naughty Dog และ Cory Barlog ของ Sony Santa Monica มีส่วนร่วมในการอภิปรายอย่างตรงไปตรงมาเกี่ยวกับหัวข้อที่สะท้อนกับผู้สร้างอย่างลึกซึ้ง: ข้อสงสัย ตลอดระยะเวลาหนึ่งชั่วโมงทั้งสองเจาะลึกถึงการสะท้อนส่วนบุคคลเกี่ยวกับข้อสงสัยของพวกเขาในฐานะผู้สร้างและกระบวนการกำหนดความถูกต้องของความคิดของพวกเขา บทสนทนายังสัมผัสกับคำถามที่ผู้ชมส่งมารวมถึงคำถามเกี่ยวกับการพัฒนาตัวละครในหลาย ๆ เกม
การตอบสนองของ Druckmann ต่อคำถามเกี่ยวกับภาคต่อนั้นเป็นสิ่งที่รู้แจ้งเป็นพิเศษ แม้จะมีประสบการณ์ของเขากับภาคต่อ แต่เขาก็เปิดเผยว่าเขาไม่ได้วางแผนสำหรับเกมหลายเกม “ นั่นเป็นคำถามที่ง่ายมากสำหรับฉันที่จะตอบเพราะฉันไม่เคยคิดถึงเกมหลายเกมเพราะเกมที่อยู่ข้างหน้าเรานั้นใช้เวลานานมาก” เขาอธิบาย เขาเน้นถึงความสำคัญของการมุ่งเน้นไปที่โครงการปัจจุบันโดยชี้ให้เห็นว่าการคิดเกี่ยวกับภาคต่อเร็วเกินไปสามารถ Jinx กระบวนการได้ “ ฉันไม่ได้บันทึกความคิดบางอย่างสำหรับอนาคตถ้ามีความคิดที่ยอดเยี่ยมฉันพยายามอย่างเต็มที่ที่จะนำมันเข้าไปที่นี่” Druckmann กล่าวเสริมโดยเน้นวิธีการพัฒนาเกมของเขา
การจ่ายเงินสิบปี
Druckmann ได้อธิบายเกี่ยวกับปรัชญาของเขาโดยสังเกตว่าเขาใช้วิธีการนี้กับโครงการทั้งหมดของเขายกเว้นรายการทีวี สุดท้ายของสหรัฐอเมริกา ซึ่งวางแผนไว้สำหรับหลายฤดูกาล เมื่อพูดถึงภาคต่อเขามองย้อนกลับไปในสิ่งที่ได้ทำและระบุองค์ประกอบที่ไม่ได้รับการแก้ไขและเส้นทางที่มีศักยภาพสำหรับตัวละคร “ และถ้าฉันรู้สึกว่าคำตอบคือพวกเขาไม่สามารถไปไหนได้ทุกที่ฉันไป 'ฉันคิดว่าเราจะฆ่าพวกเขาออกไป'” เขาพูดด้วยความตลกขบขัน เขาเล่าว่าลำดับรถไฟที่เป็นสัญลักษณ์ใน Uncharted 2 ไม่ได้วางแผนไว้ในระหว่างการพัฒนาของ Uncharted 1 แสดงวิธีการของเขาในการพัฒนาเรื่องเล่าและตัวละครตามสิ่งที่เกิดขึ้นก่อนหน้านี้
ในทางตรงกันข้าม Barlog แบ่งปันวิธีการที่แตกต่างกันอธิบายกระบวนการของเขาคล้ายกับ "Charlie Day Crazy Conspiracy Board" ซึ่งเขาพยายามเชื่อมต่อและวางแผนองค์ประกอบต่าง ๆ ตลอดเวลา เขาพบว่ามันวิเศษที่จะเชื่อมโยงงานปัจจุบันกับแผนเมื่อสิบปีก่อน แต่ยอมรับความเครียดและความซับซ้อนที่เกี่ยวข้อง “ มันช่างวิเศษมาก แต่มันก็เป็นสิ่งที่ไม่ดีต่อสุขภาพมากที่สุดเท่าที่เคยมีมาเพราะมันเครียดอย่างมากที่จะพยายามพับและเชื่อมต่อแต่ละชิ้นเหล่านี้” Barlog ยอมรับโดยเน้นถึงความท้าทายของการวางแผนระยะยาวในสภาพแวดล้อมการทำงานร่วมกัน
Druckmann ตอบโต้ด้วยการแสดงความชอบของเขาในการมุ่งเน้นไปที่อนาคตอันใกล้มากกว่าแผนระยะยาวโดยอ้างว่าขาดความมั่นใจในการทำนายความสำเร็จล่วงหน้า “ ฉันแค่อยากจะมุ่งเน้นไปที่ห้าวันข้างหน้าต่อหน้าฉันนับประสา 10 ปี” เขากล่าว
เหตุผลที่จะตื่นขึ้นมา
บทสนทนาครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ รวมถึงประสบการณ์ส่วนตัวของพวกเขาด้วยความสงสัยและกระบวนการสร้างสรรค์ของพวกเขา Druckmann แบ่งปันความหลงใหลในเกมเล่าการโต้ตอบกับ Pedro Pascal ในชุดรายการทีวี สุดท้ายของสหรัฐอเมริกา “ มันเป็นเหตุผลที่ตื่นขึ้นมาในตอนเช้านั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมฉันถึงมีชีวิตอยู่และหายใจ” Druckmann กล่าวถึง Pascal ซึ่งสะท้อนถึงแรงผลักดันที่อยู่เบื้องหลังการทำงานของพวกเขาแม้จะมีความท้าทายและการปฏิเสธที่พวกเขาเผชิญ
จากนั้น Druckmann ก็ตั้งคำถามกับ Barlog เกี่ยวกับเมื่อไดรฟ์เพื่อสร้างจะเพียงพออ้างอิงการเกษียณอายุล่าสุดของเพื่อนร่วมงาน TED ราคา การตอบสนองของ Barlog เป็นเรื่องครุ่นคิดและตรงไปตรงมา: "มันเพียงพอหรือไม่? คำตอบสั้น ๆ ไม่มันไม่เคยเพียงพอ" เขาอธิบายถึงการแสวงหาเป้าหมายที่สร้างสรรค์อย่างไม่หยุดยั้งในฐานะ "ปีศาจแห่งความหลงใหล" ที่ผลักดันให้ผู้สร้างแสวงหาความท้าทายใหม่ ๆ อย่างต่อเนื่องแม้หลังจากบรรลุเป้าหมายสำคัญ
Druckmann สะท้อนความรู้สึกของ Barlog แบ่งปันเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ เกี่ยวกับการจากไปของ Jason Rubin จาก Naughty Dog และวิธีการสร้างโอกาสให้ผู้อื่น เขาแสดงความตั้งใจที่จะค่อยๆถอยกลับจากการมีส่วนร่วมในแต่ละวันสร้างพื้นที่สำหรับความสามารถใหม่ที่จะเกิดขึ้น “ ในที่สุดเมื่อฉันทำสิ่งนี้เสร็จแล้วมันจะสร้างโอกาสมากมายให้กับผู้คน” Druckmann สรุปสะท้อนให้เห็นถึงวัฏจักรของความคิดสร้างสรรค์และความเป็นผู้นำในอุตสาหกรรม
Barlog สรุปการสนทนาอย่างตลกขบขันโดยพูดว่า "น่าเชื่อถือมากฉันจะเกษียณ" ทำให้ผู้ชมมีการผสมผสานระหว่างเสียงหัวเราะและการไตร่ตรองเกี่ยวกับธรรมชาติของงานสร้างสรรค์และการเดินทางส่วนตัวของบุคคลที่มีอิทธิพลเหล่านี้ในโลกเกม