Pada sidang kemuncak Dice baru -baru ini di Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann dari Naughty Dog dan Cory Barlog dari Sony Santa Monica terlibat dalam perbincangan terang tentang topik yang bergema dengan pencipta: keraguan. Sepanjang satu jam, kedua -duanya menyelidiki refleksi peribadi mengenai keraguan mereka sebagai pencipta dan proses menentukan kesahihan idea mereka. Perbualan juga menyentuh soalan-soalan yang dikemukakan oleh khalayak, termasuk satu tentang perkembangan watak merentasi pelbagai permainan.
Tanggapan Druckmann terhadap soalan mengenai sekuel sangat mencerahkan. Walaupun pengalamannya dengan sekuel, dia mendedahkan bahawa dia tidak merancang untuk pelbagai permainan. "Itu soalan yang sangat mudah untuk saya jawab, kerana saya tidak pernah berfikir tentang pelbagai permainan, kerana permainan di hadapan kita begitu memakan semua," jelasnya. Beliau menekankan pentingnya memberi tumpuan kepada projek semasa, yang menunjukkan bahawa pemikiran tentang sekuel terlalu awal dapat memproses prosesnya. "Saya tidak menyimpan beberapa idea untuk masa depan, jika ada idea yang sejuk, saya melakukan yang terbaik untuk mendapatkannya di sini," tambah Druckmann, menonjolkan pendekatannya terhadap pembangunan permainan.
Ganjaran sepuluh tahun
Druckmann menghuraikan falsafahnya, dengan menyatakan bahawa dia menggunakan pendekatan ini untuk semua projeknya, kecuali The Last of Us TV Show, yang dirancang untuk beberapa musim. Ketika datang ke sekuel, dia melihat kembali apa yang telah dilakukan dan mengenal pasti unsur -unsur yang tidak dapat diselesaikan dan jalan yang berpotensi untuk watak -watak. "Dan jika saya rasa jawapannya, mereka tidak boleh pergi ke mana-mana, maka saya pergi, 'Saya fikir kita akan membunuh mereka,'" katanya, setengah bercanda. Dia menceritakan bagaimana urutan kereta api ikonik di Uncharted 2 tidak dirancang semasa pembangunan Uncharted 1 , yang menggambarkan kaedahnya untuk naratif dan watak -watak yang berkembang berdasarkan apa yang telah berlaku sebelum ini.
Sebaliknya, Barlog berkongsi pendekatan yang berbeza, menggambarkan prosesnya sebagai sama dengan "Lembaga Konspirasi Crazy Charlie," di mana dia cuba menyambung dan merancang pelbagai elemen dari masa ke masa. Dia mendapati ia ajaib untuk menghubungkan kerja semasa dengan rancangan dari sedekad yang lalu, tetapi mengakui tekanan dan kerumitan yang terlibat. "Ia hanya begitu ajaib, tetapi ia benar-benar, secara tegas adalah perkara yang paling tidak sihat, kerana ia adalah tekanan untuk cuba melipat dan menghubungkan setiap kepingan ini," kata Barlog, menonjolkan cabaran perancangan jangka panjang dalam persekitaran kerjasama.
Druckmann bertindak balas dengan menyatakan keutamaannya untuk memberi tumpuan kepada masa depan dan bukannya rancangan jangka panjang, memetik kekurangan keyakinan dalam meramalkan kejayaan jauh lebih awal. "Saya hanya mahu memberi tumpuan kepada lima hari akan datang di hadapan saya, apalagi 10 tahun ke bawah," katanya.
Alasan untuk bangun
Perbualan meliputi pelbagai topik, termasuk pengalaman peribadi mereka dengan keraguan dan proses kreatif mereka. Druckmann berkongsi keghairahannya untuk permainan, menceritakan interaksi dengan Pedro Pascal pada set rancangan TV The Last of Us . "Ini sebabnya bangun pada waktu pagi, sebab itu saya hidup dan bernafas," kata Druckmann Pascal, mencerminkan daya penggerak di belakang kerja mereka walaupun cabaran dan negatif yang mereka hadapi.
Druckmann kemudian mengajukan soalan kepada Barlog tentang ketika pemacu untuk membuat cukup, merujuk persaraan baru -baru ini rakan sekerja TED Price. Tanggapan Barlog adalah introspektif dan terang: "Adakah ia cukup? Jawapan pendek, tidak, ia tidak pernah mencukupi." Beliau menyifatkan usaha mengejar matlamat kreatif sebagai "syaitan obsesi" yang mendorong pencipta untuk sentiasa mencari cabaran baru, walaupun selepas mencapai pencapaian yang penting.
Druckmann mengulangi sentimen Barlog, berkongsi anekdot mengenai pemergian Jason Rubin dari Naughty Dog dan bagaimana ia mencipta peluang untuk orang lain. Beliau menyatakan hasratnya untuk secara beransur-ansur melangkah mundur dari penglibatan sehari-hari, mewujudkan ruang untuk bakat baru muncul. "Akhirnya apabila saya selesai melakukan ini, ia akan mewujudkan banyak peluang untuk orang ramai," kata Druckmann, mencerminkan kitaran kreativiti dan kepimpinan dalam industri.
Barlog humorously menyimpulkan perbincangan dengan berkata, "Sangat meyakinkan, saya akan bersara," meninggalkan penonton dengan campuran ketawa dan kontemplasi tentang sifat kerja kreatif dan perjalanan peribadi tokoh -tokoh yang berpengaruh di dunia permainan.