На недавнем саммите в кости в Лас -Вегасе, штат Невада, Нил Дракманн из Naughty Dog и Кори Барлог из Sony Santa Monica, участвовал в откровенной дискуссии о теме, которая глубоко резонирует с создателями: сомнение. В течение часа они углубились в личные размышления о своих сомнениях как создателях и процессе определения обоснованности своих идей. Разговор также затрагивал вопросы, представленные аудиторией, в том числе о развитии персонажей в нескольких играх.
Ответ Дракманна на вопрос о продолжениях был особенно поучительным. Несмотря на свой опыт работы с продолжениями, он рассказал, что не планирует для нескольких игр. «Это очень простой вопрос для меня, чтобы ответить, потому что я никогда не думаю о нескольких играх, потому что игра перед нами настолько заботла»,-объяснил он. Он подчеркнул важность сосредоточения внимания на текущем проекте, предполагая, что мышление о продолжениях слишком рано может дать процесс. «Я не сохраняю какую -то идею на будущее. Если есть классная идея, я стараюсь сделать ее здесь», - добавил Дракманн, подчеркивая его подход к разработке игр.
Десятилетние выплаты
Друкманн уточнил свою философию, отметив, что он применяет этот подход ко всем своим проектам, за исключением последнего американского телешоу, которое запланировано на несколько сезонов. Когда дело доходит до продолжений, он оглядывается на то, что было сделано, и определяет неразрешенные элементы и потенциальные пути для персонажей. «И если я чувствую, что ответ таков, они не могут никуда пойти, тогда я говорю:« Я думаю, мы просто убьем их »,-сказал он наполовину в шутку. Он рассказал, как культовая последовательность поездов в Uncharted 2 не была запланирована во время разработки Uncharted 1 , иллюстрируя его метод развития повествований и персонажей на основе того, что было раньше.
Напротив, Барлог поделился другим подходом, описывая свой процесс как сродни «сумасшедшему совету заговора Чарли Дей», где он пытается соединить и планировать различные элементы с течением времени. Он считает волшебным связывать текущую работу с планами десятилетия назад, но признает стресс и сложность. «Это просто волшебно, но это абсолютно, однозначно самая нездоровая вещь за всю историю, потому что безумно стресс пытаться сложить и соединить каждую из этих произведений»,-признался Барлог, подчеркивая проблемы долгосрочного планирования в совместной среде.
Друкманн ответил, выразив предпочтения сосредоточиться на ближайшем будущем, а не на долгосрочных планах, сославшись на отсутствие уверенности в прогнозировании успеха заранее. «Я просто хочу сосредоточиться на следующих пяти днях передо мной, не говоря уже о 10 годах», - заявил он.
Причина проснуться
Разговор охватывал ряд тем, включая их личный опыт с сомнением и их творческие процессы. Druckmann поделился своей страстью к играм, рассказывая об взаимодействии с Педро Паскалем на съемочной площадке «Последнего из американского телешоу». «По этой причине просыпаться утром. Вот почему я живу и дышу», - цитировал Паскаль Друкманн, размышляя о движущей силе их работы, несмотря на проблемы и негатив, с которыми они сталкиваются.
Затем Druckmann задал вопрос Барлогу о том, когда стремление к созданию становится достаточно, ссылаясь на недавнюю отставку их коллеги Теда Прайса. Ответ Барлога был интроспективным и откровенным: «Достаточно ли когда -либо? Короткий ответ, нет, этого никогда не бывает достаточно». Он описал неустанное стремление к творческим целям как «демон одержимости», который заставляет создателей постоянно искать новые проблемы, даже после достижения значительных этапов.
Druckmann повторил чувства Барлога, поделившись анекдотом о отъезде Джейсона Рубина от Naughty Dog и о том, как он создал возможности для других. Он выразил свое намерение постепенно отступить от повседневного участия, создавая пространство для появления новых талантов. «В конце концов, когда я закончу это, это создаст множество возможностей для людей», - заключил Druckmann, размышляя о цикле творчества и лидерства в отрасли.
Барлог с юмором завершил дискуссию, сказав: «Очень убедительно. Я собираюсь уйти в отставку», оставив зрителям сочетание смеха и созерцания о природе творческой работы и личных путешествиях этих влиятельных фигур в игровом мире.