Na recente cúpula de dados em Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann, da Naughty Dog e Cory Barlog, da Sony Santa Monica, se envolveu em uma discussão sincera sobre um tópico que ressoa profundamente com os criadores: Doubt. Ao longo de uma hora, os dois se aprofundaram em reflexões pessoais sobre suas dúvidas como criadores e o processo de determinar a validade de suas idéias. A conversa também abordou perguntas submitidas, incluindo uma sobre o desenvolvimento de personagens em vários jogos.
A resposta de Druckmann à pergunta sobre sequências foi particularmente esclarecedora. Apesar de sua experiência com sequências, ele revelou que não planeja vários jogos. "Essa é uma pergunta muito fácil para eu responder, porque nunca penso em vários jogos, porque o jogo diante de nós é tão consumido", explicou. Ele enfatizou a importância de se concentrar no projeto atual, sugerindo que pensar sobre sequências muito cedo poderia cair o processo. "Não estou economizando uma ideia para o futuro. Se houver uma ideia legal, estou fazendo o possível para fazê -la aqui", acrescentou Druckmann, destacando sua abordagem ao desenvolvimento de jogos.
Pagamentos de dez anos
Druckmann elaborou sua filosofia, observando que ele aplica essa abordagem a todos os seus projetos, com exceção do último programa de TV dos EUA , que está planejado para várias temporadas. Quando se trata de sequências, ele olha para o que foi feito e identifica elementos não resolvidos e caminhos em potencial para os caracteres. "E se eu sinto que a resposta é, eles não podem ir a lugar nenhum, então eu disse: 'Acho que vamos matá-los'", disse ele, meio alegremente. Ele contou como a sequência icônica do trem em Uncharted 2 não foi planejada durante o desenvolvimento de Uncharted 1 , ilustrando seu método de evolução de narrativas e personagens com base no que veio antes.
Por outro lado, Barlog compartilhou uma abordagem diferente, descrevendo seu processo como semelhante a um "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", onde ele tenta se conectar e planejar vários elementos ao longo do tempo. Ele acha mágico vincular trabalhos atuais a planos de uma década atrás, mas reconhece o estresse e a complexidade envolvidos. "É tão mágico, mas é absolutamente, inequivocamente a coisa mais prejudicial de todos os tempos, porque é incrivelmente estressante tentar dobrar e conectar cada uma dessas peças", admitiu Barlog, destacando os desafios do planejamento de longo prazo em um ambiente colaborativo.
Druckmann respondeu expressando sua preferência por se concentrar no futuro imediato, em vez de em planos de longo prazo, citando falta de confiança na previsão de sucesso com antecedência. "Eu só quero me concentrar nos próximos cinco dias à minha frente, muito menos 10 anos depois", afirmou.
O motivo para acordar
A conversa cobriu uma série de tópicos, incluindo suas experiências pessoais com dúvidas e seus processos criativos. Druckmann compartilhou sua paixão por jogos, recontando uma interação com Pedro Pascal no set do último programa de TV dos EUA . "É o motivo de acordar de manhã. É por isso que eu vivo e respiro", citou Pascal Druckmann, refletindo sobre a força motriz por trás de seu trabalho, apesar dos desafios e negatividade que eles enfrentam.
Druckmann então fez uma pergunta a Barlog sobre quando a unidade para criar se torna suficiente, referenciando a recente aposentadoria de seu colega Ted Price. A resposta de Barlog foi introspectiva e sincera: "É sempre o suficiente? As respostas curtas, não, nunca é suficiente". Ele descreveu a busca incansável de objetivos criativos como um "demônio da obsessão" que leva os criadores a buscar constantemente novos desafios, mesmo depois de alcançar marcos significativos.
Druckmann ecoou os sentimentos de Barlog, compartilhando uma anedota sobre a partida de Jason Rubin de Naughty Dog e como ele criou oportunidades para os outros. Ele expressou sua intenção de gradualmente voltar do envolvimento diário, criando espaço para que novos talentos surjam. "Eventualmente, quando terminar de fazer isso, ele criará várias oportunidades para as pessoas", concluiu Druckmann, refletindo sobre o ciclo de criatividade e liderança na indústria.
Barlog concluiu humoristicamente a discussão dizendo: "Muito convincente. Vou me aposentar", deixando o público com uma mistura de risadas e contemplação sobre a natureza do trabalho criativo e as jornadas pessoais dessas figuras influentes no mundo dos jogos.