Na ostatnim szczycie Dice w Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann z Naughty Dog i Cory Barlog z Sony Santa Monica zaangażowali się w szczerą dyskusję na temat, który głęboko rezonuje z twórcami: wątpliwości. W ciągu godziny oboje zagłębili się w osobiste refleksje na temat swoich wątpliwości jako twórcy i proces określania ważności ich pomysłów. Rozmowa dotknęła również pytań o rozdzielone przez publiczność, w tym na temat rozwoju postaci w wielu grach.
Odpowiedź Druckmanna na pytanie dotyczące kontynuacji była szczególnie pouczająca. Pomimo swoich doświadczeń z kontynuacją ujawnił, że nie planuje wielu gier. „To dla mnie bardzo łatwe pytanie, ponieważ nigdy nie myślę o wielu grach, ponieważ gra przed nami jest tak pochłaniająca”-wyjaśnił. Podkreślił znaczenie skupienia się na bieżącym projekcie, sugerując, że zbyt wcześnie myślenie o kontynuacjach może to zrobić. „Nie oszczędzam żadnego pomysłu na przyszłość. Jeśli jest fajny pomysł, staram się go tu dostać” - dodał Druckmann, podkreślając jego podejście do rozwoju gry.
Dziesięć lat wypłaty
Druckmann opracował swoją filozofię, zauważając, że stosuje to podejście do wszystkich swoich projektów, z wyjątkiem ostatniego programu telewizyjnego, który jest planowany na wiele sezonów. Jeśli chodzi o kontynuacje, spogląda wstecz na to, co zostało zrobione, i identyfikuje nierozwiązane elementy i potencjalne ścieżki postaci. „A jeśli czuję, że odpowiedź brzmi, nie mogą nigdzie iść, to mówię:„ Myślę, że po prostu ich zabijemy ”-powiedział na wpół żart. Opowiedział, jak kultowa sekwencja pociągów w Uncharted 2 nie została zaplanowana podczas rozwoju Uncharted 1 , ilustrując jego metodę rozwijających się narracji i postaci na podstawie tego, co było wcześniej.
Natomiast Barlog podzielił się innym podejściem, opisując swój proces jako „Charlie Day Crazy Conspiracy Board”, w którym z czasem próbuje połączyć się i zaplanować różne elementy. Uważa, że magiczne powiązanie bieżącej pracy z planami sprzed dekady, ale uznaje stres i złożoność. „To tak magiczne, ale jest absolutnie, jednoznacznie najbardziej niezdrowe rzeczy w historii, ponieważ niesamowicie jest stresujące próbowanie składania i łączenia każdego z tych utworów”-przyznał Barlog, podkreślając wyzwania związane z długoterminowym planowaniem w środowisku współpracy.
Druckmann odpowiedział, wyrażając swoje preferencje dotyczące skupienia się na najbliższej przyszłości, a nie długoterminowych planach, powołując się na brak zaufania do przewidywania sukcesu z góry. „Chcę tylko skupić się na następnych pięciu dniach przede mną, a co dopiero 10 lat później” - stwierdził.
Powód, aby się obudzić
Rozmowa obejmowała szereg tematów, w tym ich osobiste doświadczenia z wątpliwościami i procesami twórczymi. Druckmann podzielił się swoją pasją do gier, opowiadając interakcję z Pedro Pascal na planie The Last of US TV Show. „To powód, aby obudzić się rano. Właśnie dlatego żyję i oddycham” - zacytował Pascal, zastanawiając się nad siłą napędową ich pracy pomimo wyzwań i negatywności.
Druckmann postawił pytanie Barloga, kiedy dążenie do stworzenia staje się wystarczające, odwołując się do niedawnego przejścia na emeryturę ich kolegę TED Price. Odpowiedź Barloga była introspektywna i szczera: „Czy to już wystarczy? Krótka odpowiedź, nie, nigdy nie wystarczy”. Opisał nieustępliwe dążenie do twórczych celów jako „demon obsesji”, który zmusza twórców do ciągłego poszukiwania nowych wyzwań, nawet po osiągnięciu znaczących kamieni milowych.
Druckmann powtórzył sentymenty Barloga, dzieląc anegdotę o odejściu Jasona Rubina z Naughty Dog i tego, jak stworzyło to możliwości dla innych. Wyraził zamiar stopniowego wycofania się z codziennego zaangażowania, tworząc przestrzeń dla nowych talentów. „W końcu, kiedy to zrobię, stworzy to wiele możliwości dla ludzi” - podsumował Druckmann, zastanawiając się nad cyklem kreatywności i przywództwa w branży.
Barlog humorystycznie zakończył dyskusję, mówiąc: „Bardzo przekonujący. Mam zamiar przejść na emeryturę”, pozostawiając publiczności mieszankę śmiechu i kontemplacji na temat natury pracy twórczej i osobistych podróży tych wpływowych postaci w świecie gier.