A finales de este mes, el 27 de septiembre, NIS America lanzará el juego de rol de acción de Furyu para Reynatis para Switch, Steam, PS5 y PS4 en Occidente. Antes del lanzamiento, tuve la oportunidad de discutir el juego con el productor creativo Takumi, el escritor de escenarios Kazushige Nojima y el compositor Yoko Shimomura. Nos profundizamos en las inspiraciones, colaboraciones, proceso de desarrollo y mucho más del juego. La entrevista se realizó en partes, con el segmento de Takumi a través de una videollamada traducida por Alan de NIS America, y los segmentos con Nojima y Shimomura se llevaron a cabo por correo electrónico.
Toucharcade (TA): Cuéntanos un poco sobre ti y tu papel en Furyu.
Takumi: Sirvo como director y productor en Furyu, donde mi enfoque principal es crear nuevos juegos y administrar proyectos nuevos. Para Reynatis, fui la fuerza creativa detrás del concepto principal, manejando todo, desde la producción hasta la dirección, asegurando que cada detalle se elaborara meticulosamente de principio a fin.
TA: Los juegos de Furyu han sido populares en Occidente a través de varias plataformas, y Reynatis parece estar generando la mayor emoción. ¿Cómo te hace sentir esto como productor creativo?
Takumi: Estoy emocionado y aprecio profundamente la recepción positiva. Es alentador ver el entusiasmo, particularmente de los fanáticos internacionales. Las plataformas de redes sociales como Twitter muestran un interés significativo en el extranjero, lo que sugiere una fuerte base de fanáticos potencial fuera de Japón. Este nivel de compromiso no tiene precedentes para los juegos de Furyu, y es increíblemente gratificante.
TA: ¿Cómo ha sido la respuesta de los jugadores en Japón desde el lanzamiento del juego allí?
Takumi: los fanáticos de las obras de Tetsuya Nomura, como Final Fantasy y Kingdom Hearts, han abrazado a Reynatis calurosamente. Se han conectado profundamente con la narración y la progresión del juego, a menudo anticipando los desarrollos de la trama y se involucran con la historia en un nivel detallado. Su entusiasmo ha provocado una mayor creatividad en mí, y su aprecio por los elementos de juego únicos de Furyu ha sido abrumadoramente positivo.
TA: Ha habido mucha especulación sobre la conexión entre Reynatis y Final Fantasy versus XIII. ¿Podría comentar sobre cualquier influencia de Versus XIII en el proyecto?
Takumi: Es un tema sensible, pero puedo decir que, como fanático del trabajo de Nomura, el trailer inicial de Versus XIII provocó mi curiosidad y me inspiró a crear algo que resonara con ese sentimiento. Mientras Reynatis se mantiene por sí solo, la chispa inicial de inspiración provino de ese trailer. He tenido conversaciones con Nomura, pero la esencia de Reynatis es completamente mi propia creación, teñida en mi estilo único.
TA: Los juegos de Furyu a menudo tienen elementos fuertes, pero algunas áreas que podrían mejorarse. ¿Está contento con el estado actual de Reynatis, considerando actualizaciones planificadas?
Takumi: Desde su lanzamiento en Japón el 25 de julio, hemos estado abordando activamente los comentarios de los jugadores. Si bien los cambios fundamentales no son posibles, nos estamos centrando en las mejoras de calidad de vida, como el equilibrio de jefes y las tasas de desove enemigas, que se incluirán en las próximas actualizaciones. El lanzamiento occidental será una versión refinada, incorporando estas mejoras para la mejor experiencia posible.
TA: ¿Cómo te acercaste a Yoko Shimomura y Kazushige Nojima para la colaboración en Reynatis?
Takumi: Mi enfoque fue directo e informal. Me puse en contacto con Shimomura a través de X / Twitter, aprovechando las colaboraciones anteriores de Furyu con ella. Para Nojima, utilicé la línea para la comunicación, manteniendo las cosas casuales incluso a medida que avanzaba el proyecto. Es un enfoque más personal que las interacciones corporativas típicas, lo que encuentro refrescante.
TA: ¿Qué obras anteriores de Shimomura y Nojima te inspiraron a colaborar con ellos?
Takumi: Kingdom Hearts y Final Fantasy VII han sido influencias significativas en mí. La música de Shimomura en Kingdom Hearts dio forma a mis valores y personalidad, mientras que los escenarios de Nojima en Final Fantasy VII y X dejaron un impacto duradero. Quería combinar la narración de Nojima con la música de Shimomura para crear algo especial.
TA: ¿Qué juegos inspiraron aspectos de Reynatis durante su desarrollo?
Takumi: Como entusiasta del juego de acción, he jugado numerosos títulos que han influido en Reynatis. Sin embargo, nuestro objetivo era crear una experiencia única adaptada al estilo y el presupuesto de Furyu. Nos centramos en lo que sería divertido para los jugadores, garantizar que cada elemento, desde el juego hasta la narrativa, contribuyó a un todo cohesivo y agradable.
TA: ¿Cuánto tiempo ha estado Reynatis en producción y cómo se manejó el equipo durante la pandemia?
Takumi: Reynatis ha estado en desarrollo durante unos tres años. A pesar de los desafíos de la pandemia, logramos bien. Inicialmente, la comunicación remota era la norma, pero a medida que se aliviaron las restricciones, reanudamos las reuniones cara a cara, lo que ayudó a mantener un desarrollo sin problemas.
TA: ¿Cómo surgió la colaboración con Square Enix para Neo: The World World contigo?
TAKUMI: Me acerqué directamente a Square Enix, expresando que mi admiración por el mundo termina con usted y sugiriendo una colaboración dada la configuración compartida de Shibuya. Fue un esfuerzo desafiante, ya que tales colaboraciones son raras en el espacio de la consola, pero mi persistencia valió la pena.
TA: ¿Qué plataformas fueron planificadas Reynatis y cuál fue la plataforma principal?
Takumi: Reynatis fue planeado para Switch, Steam, PS5 y PS4 desde el principio, con el interruptor como la plataforma principal. Si bien la versión Switch empuja el hardware a sus límites, nuestro objetivo fue equilibrar la calidad del juego en todas las plataformas.
TA: ¿Furyu ha considerado desarrollar versiones de PC de sus juegos internamente en Japón?
Takumi: Hemos comenzado a desarrollar versiones de PC internamente, con un título reciente como ejemplo. Nuestra asociación con NIS America nos permite centrarnos en los juegos de rol de consola, aprovechando su experiencia en traducción y ventas.
TA: ¿Ves más demanda de versiones de PC de juegos en Japón?
Takumi: En Japón, las comunidades de juegos de consola y PC son bastante distintas. La mayoría de los jugadores prefieren permanecer dentro de su ecosistema de plataforma preferida, ya sean consolas, PC o teléfonos inteligentes. La demanda de versiones de PC, particularmente para Steam Deck, no es tan pronunciada aquí.
TA: ¿Furyu planea portar más juegos premium a los teléfonos inteligentes?
Takumi: Nuestro enfoque permanece en los juegos de consola, que creemos que ofrecen experiencias únicas. Los puertos de teléfonos inteligentes se consideran caso por caso, asegurando que el juego conserve su diversión y jugabilidad principales en dispositivos móviles.
TA: ¿Hay planes para las versiones de la serie X de Xbox X de los juegos Furyu?
Takumi: Personalmente, me gustaría ver nuestros juegos en Xbox, pero la demanda en Japón no es suficiente para justificarlo. Además, agregar otra plataforma a nuestro ciclo de desarrollo presenta desafíos significativos, especialmente dada la experiencia limitada de nuestro equipo con el desarrollo de Xbox.
TA: ¿Qué están más emocionados de que los jugadores experimenten en el lanzamiento occidental de Reynatis?
Takumi: Espero que los jugadores disfruten del juego durante mucho tiempo. Hemos planeado una serie de lanzamientos de DLC gratuitos para mantener la experiencia fresca y prevenir spoilers. Los jugadores en Occidente se pondrán al día con la base de jugadores japoneses, experimentando contenido nuevo en tiempo real.
TA: ¿Hay planes para un lanzamiento japonés del libro de arte completo y la banda sonora de Reynatis?
Takumi: Actualmente, no hay planes para un libro de arte o lanzamiento de la banda sonora. Sin embargo, creo que la banda sonora de Shimomura es excepcional y espero encontrar una manera de compartirla con los fanáticos en el futuro.
TA: ¿Qué juegos has disfrutado jugando fuera del trabajo en 2024?
Takumi: Este año, he disfrutado jugando lágrimas del reino y el renacimiento de Final Fantasy VII en la PS5. Como enorme fanático de Disney y Star Wars, también me ha encantado el nuevo contenido de Star Wars, particularmente sobreviviente de Jedi.
TA: ¿Cuál de tus proyectos es tu favorito y por qué?
Takumi: He trabajado en Trinity Trigger y Reynatis. Trinity Trigger fue mi primer proyecto de dirección, pero con Reynatis, asumí los roles del productor, productor creativo y director, lo que me permitió supervisar todos los aspectos del juego. Reynatis ocupa un lugar especial en mi corazón debido a esta participación integral.
TA: ¿Qué dirías a los nuevos jugadores entusiasmados con Reynatis?
Takumi: los juegos de Furyu son conocidos por sus fuertes temas y mensajes. Reynatis no es una excepción, resuena con aquellos que se sienten marginados por la sociedad. El mensaje del juego es poderoso y puede competir incluso con los títulos más icónicos en términos de impacto emocional. Espero que deje una impresión duradera y positiva en los jugadores.
Esta parte de la entrevista con Yoko Shimomura y Kazushige Nojima se realizó por correo electrónico.
TA: ¿Cómo te involucraste en el proyecto Reynatis?
Yoko Shimomura: Takumi se acercó a mí de repente, ¡lo cual fue una gran sorpresa! (Risas)
TA: ¿Qué ha aprendido al componer juegos y cómo implementó estos aprendizajes en Reynatis?
Yoko Shimomura: Es difícil de articular, pero la experiencia se convierte en un nuevo poder. Principalmente compuso en base a los sentimientos, lo que hace que sea difícil poner en palabras.
TA: ¿Cuál de sus bandas sonoras son sus favoritas y cuál fue su parte favorita de trabajar en la banda sonora de Reynatis?
Yoko Shimomura: Gracias por mencionar Live A Live, Radiant Historia y Street Fighter II. Para Reynatis, la noche antes de la grabación fue increíblemente inspiradora. Aunque estaba agotado, seguí componiendo, impulsado por la emoción de terminar el proyecto.
TA: ¿Cómo sientes que tu estilo sigue siendo reconocible a través de diferentes iteraciones tecnológicas?
Yoko Shimomura: Es interesante que la gente reconozca mi estilo, aunque no lo entiendo completamente yo mismo. En el pasado, mis composiciones variaron significativamente entre los proyectos, por lo que quizás mi estilo distinto se haya desarrollado con el tiempo.
TA: ¿Te inspiraste en otros juegos cuando trabajaste en la banda sonora de Reynatis?
Yoko Shimomura: No fui influenciado por ningún trabajo en particular mientras componía Reynatis.
TA: ¿Cómo se acerca a los escenarios de escritura para los juegos de hoy en comparación con los 90?
Kazushige Nojima: Varía por el género. Hoy, los jugadores esperan personajes más realistas en lugar de avatares. Darle al mundo del juego un fuerte sentido de presencia es crucial. Extraño la calidad de los juegos más antiguos de los cuentos de hadas y espero volver a trabajar en uno.
TA: ¿Cómo te involucraste con Reynatis?
Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, un viejo conocido, compartió mi información de contacto con Takumi, y así es como comenzaron las cosas.
TA: ¿Reynatis fue influenciado por Versus XIII de alguna manera?
Kazushige Nojima: No lo pensé mientras escribí, pero no puedo decir con certeza.
TA: ¿Cuál es tu aspecto favorito del escenario de Reynatis y a qué deberían prestar atención los fanáticos de tu otro trabajo?
Kazushige Nojima: Es difícil decirlo sin malcriar, pero el desarrollo del personaje de Marin es bien ejecutado. Los fanáticos deben tener en cuenta eso.
TA: ¿Qué te ha gustado jugar este año, y has jugado a Reynatis?
Kazushige Nojima: He estado interpretando a Elden Ring y Dragon's Dogma 2, aunque estoy luchando con ellos. También he pasado mucho tiempo con Euro Truck Simulator. Solo estoy a la mitad de Reynatis, ya que los juegos de acción no son mi fuerte, pero disfruto la atmósfera del mundo del juego.
TA: ¿Qué te parece tu café?
Takumi: No soy fanático del café; Es demasiado amargado para mí. Prefiero el té helado o el té negro, y si bebo café, está cargado de crema, leche o azúcar. Irónicamente, trabajé en Starbucks durante la universidad y tuve que aprender mucho sobre el café.
Alan Costa: Disfruto del café con leche o leche de soja. Para el café helado, prefiero un americano con solo hielo y sin azúcar.
Las dos respuestas a continuación fueron por correo electrónico.
Yoko Shimomura: Siempre estoy bebiendo té helado, y me gusta fuerte, por lo que a menudo duplico las bolsas de té.
Kazushige Nojima: Tomo mi café negro y fuerte.
Me gustaría agradecer a Takumi, Alan Costa, Chihiro MacLeese, Mr Sonobe, Anna Lee y Lottie Diao por su tiempo y ayuda con esta entrevista.
Nota del editor: Desafortunadamente, perdí la grabación donde otros asistentes de NIS America y Furyu mencionaron sus preferencias de café, por lo que solo se incluyen estas respuestas.
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