Später in diesem Monat am 27. September wird NIS America Furyus Action RPG Reynatis für Switch, Steam, PS5 und PS4 im Westen veröffentlichen. Vor dem Start hatte ich die Gelegenheit, das Spiel mit dem kreativen Produzenten Takumi, dem Szenarioautor Kazushige Nojima und dem Komponisten Yoko Shimomura zu besprechen. Wir haben uns mit den Inspirationen, Kooperationen, Entwicklungsprozessen und vielem mehr befasst. Das Interview wurde in Teilen durchgeführt, wobei Takumis Segment über einen von Alan aus Nis America übersetzten Video -Anruf und die Segmente mit Nojima und Shimomura per E -Mail übersetzt wurden.
TouchArcade (TA): Erzählen Sie uns ein wenig über sich und Ihre Rolle bei Furyu.
Takumi: Ich bin als Regisseur und Produzent bei Furyu tätig, wo mein Hauptaugenmerk auf dem Erstellen neuer Spiele und der Verwaltung brandneuer Projekte liegt. Für Reynatis war ich die kreative Kraft hinter dem Hauptkonzept, die von der Produktion bis zur Richtung alles behandelte und sicherstellte, dass jedes Detail von Anfang bis Ende akribisch gestaltet wurde.
TA: Furyus Spiele waren im Westen auf verschiedenen Plattformen beliebt, und Reynatis scheint die größte Aufregung zu erzeugen. Wie fühlen Sie sich als kreativer Produzent?
Takumi: Ich bin begeistert und schätze die positive Rezeption zutiefst. Es ist ermutigend, die Begeisterung zu sehen, insbesondere von internationalen Fans. Social -Media -Plattformen wie Twitter zeigen ein großes Interesse aus dem Ausland, was auf eine starke potenzielle Fangemeinde außerhalb Japans hinweist. Dieses Engagement ist für Furyu -Spiele beispiellos und es ist unglaublich erfreulich.
TA: Wie war die Reaktion von Spielern in Japan seit der Veröffentlichung des Spiels dort?
Takumi: Fans von Tetsuya Nomuras Werken wie Final Fantasy und Kingdom Hearts haben Reynatis warm angenommen. Sie haben sich tief mit der Erzählung und dem Fortschritt des Spiels verbunden, die die Handlungsentwicklungen häufig erwarten und sich auf detailliertem Niveau mit der Geschichte beschäftigen. Ihre Begeisterung hat mir weitere Kreativität ausgelöst, und ihre Wertschätzung für Furyus einzigartige Spielelemente war überwiegend positiv.
TA: Es gab viele Spekulationen über die Verbindung zwischen Reynatis und Final Fantasy gegenüber XIII. Könnten Sie einen Einfluss von versus xiii auf das Projekt kommentieren?
Takumi: Es ist ein sensibles Thema, aber ich kann sagen, dass der anfängliche Trailer für Versus XIII als Fan von Nomuras Arbeit meine Neugier geweckt und mich dazu inspiriert hat, etwas zu schaffen, das mit diesem Gefühl in Anspruch nahm. Während Reynatis alleine steht, kam der erste Funke der Inspiration von diesem Trailer. Ich habe Diskussionen mit Nomura geführt, aber die Essenz von Reynatis ist ganz meine eigene Kreation, die in meinem einzigartigen Stil gefärbt ist.
TA: Furyu -Spiele haben oft starke Elemente, aber einige Bereiche, die verbessert werden könnten. Sind Sie mit dem aktuellen Stand von Reynatis zufrieden, wenn Sie geplante Updates in Betracht ziehen?
Takumi: Seit seiner Veröffentlichung in Japan am 25. Juli haben wir uns aktiv mit dem Feedback des Spielers befasst. Obwohl grundlegende Veränderungen nicht möglich sind, konzentrieren wir uns auf Verbesserungen der Lebensqualität, wie z. B. Boss-Balancing und feindliche Spawn-Raten, die in bevorstehenden Updates enthalten sein werden. Die westliche Veröffentlichung wird eine raffinierte Version sein, die diese Verbesserungen für die bestmögliche Erfahrung einbezieht.
TA: Wie haben Sie sich Yoko Shimomura und Kazushige Nojima zur Zusammenarbeit an Reynatis gewidmet?
Takumi: Mein Ansatz war direkt und informell. Ich habe mich über X / Twitter nach Shimomura gewandt und Furyus frühere Zusammenarbeit mit ihr genutzt. Für Nojima habe ich Line für die Kommunikation verwendet und die Dinge im Laufe des Projekts locker gehalten. Es ist ein persönlicherer Ansatz als typische Unternehmensinteraktionen, die ich erfrischend finde.
TA: Welche früheren Werke von Shimomura und Nojima haben Sie dazu inspiriert, mit ihnen zusammenzuarbeiten?
Takumi: Kingdom Hearts und Final Fantasy VII waren bedeutende Einflüsse auf mich. Shimomuras Musik in Kingdom Hearts prägte meine Werte und meine Persönlichkeit, während Nojimas Szenarien in Final Fantasy VII und X einen dauerhaften Einfluss hinterließen. Ich wollte Nojimas Geschichtenerzählen mit Shimomuras Musik kombinieren, um etwas Besonderes zu schaffen.
TA: Welche Spiele inspirierten Aspekte von Reynatis während seiner Entwicklung?
Takumi: Als Action -Game -Enthusiast habe ich zahlreiche Titel gespielt, die Reynatis beeinflusst haben. Unser Ziel war es jedoch, ein einzigartiges Erlebnis zu schaffen, das auf Furyus Stil und Budget zugeschnitten ist. Wir haben uns darauf konzentriert, was für die Spieler Spaß machen würde, um sicherzustellen, dass jedes Element, vom Gameplay bis zur Erzählung, zu einem zusammenhängenden und angenehmen Ganzen beigetragen hat.
TA: Wie lange ist Reynatis schon in der Produktion und wie hat das Team während der Pandemie geschafft?
Takumi: Reynatis ist seit etwa drei Jahren in der Entwicklung. Trotz der Herausforderungen der Pandemie haben wir es gut geschafft. Die Fernkommunikation war zunächst die Norm, aber als die Beschränkungen nachließen, nahmen wir persönliche Besprechungen wieder auf, was dazu beitrug, eine reibungslose Entwicklung aufrechtzuerhalten.
TA: Wie ist die Zusammenarbeit mit Square Enix für Neo: Die Welt endet mit Ihnen?
Takumi: Ich wandte mich direkt an Square Enix und drückte meine Bewunderung für die Welt aus und schlug eine Zusammenarbeit angesichts der gemeinsamen Kulisse von Shibuya vor. Es war ein herausforderndes Unterfangen, da solche Kooperationen im Konsolenraum selten sind, aber meine Beharrlichkeit hat sich ausgezahlt.
TA: Für welche Plattformen wurde Reynatis geplant und was war die Hauptplattform?
Takumi: Reynatis war von Anfang an für Switch, Steam, PS5 und PS4 geplant, wobei der Schalter als Lead -Plattform war. Während die Switch -Version die Hardware an ihre Grenzen bringt, wollten wir die Qualität des Spiels auf allen Plattformen in Einklang bringen.
TA: Hat Furyu überlegt, PC -Versionen seiner Spiele intern in Japan zu entwickeln?
Takumi: Wir haben mit dem Beispiel mit einem aktuellen Titel mit der Entwicklung von PC -Versionen begonnen. Unsere Partnerschaft mit NIS America ermöglicht es uns, uns auf Konsolen -RPGs zu konzentrieren und ihr Fachwissen in Bezug auf Übersetzung und Verkäufe zu nutzen.
TA: Sehen Sie mehr Nachfrage nach PC -Versionen von Spielen in Japan?
Takumi: In Japan sind Konsolen- und PC -Gaming -Communitys sehr unterschiedlich. Die meisten Spieler bevorzugen es, in ihrem bevorzugten Plattform -Ökosystem zu bleiben, sei es Konsolen, PCs oder Smartphones. Die Nachfrage nach PC -Versionen, insbesondere nach Dampfdeck, ist hier nicht so ausgesprochen.
TA: Hat Furyu plant, mehr Premium -Spiele auf Smartphones zu portieren?
Takumi: Unser Fokus bleibt auf Konsolenspielen, von denen wir glauben, dass sie einzigartige Erlebnisse bieten. Smartphone-Ports werden von Fall zu Fall betrachtet, um sicherzustellen, dass das Spiel auf mobilen Geräten seinen Kernspaß und seine Spielbarkeit beibehält.
TA: Gibt es Pläne für die Xbox -Serie X -Versionen von Furyu Games?
Takumi: Persönlich würde ich gerne unsere Spiele auf Xbox sehen, aber die Nachfrage in Japan reicht nicht aus, um sie zu rechtfertigen. Darüber hinaus stellt das Hinzufügen einer weiteren Plattform zu unserem Entwicklungszyklus erhebliche Herausforderungen, insbesondere angesichts der begrenzten Erfahrung unseres Teams mit der Xbox -Entwicklung.
TA: Was freuen Sie sich am meisten, dass die Spieler in der westlichen Veröffentlichung von Reynatis erleben?
Takumi: Ich hoffe, die Spieler genießen das Spiel für lange Zeit. Wir haben eine Reihe von kostenlosen DLC -Veröffentlichungen geplant, um die Erfahrung frisch zu halten und Spoiler zu verhindern. Die Spieler im Westen werden die japanische Spielerbasis einholen und in Echtzeit neue Inhalte erleben.
TA: Gibt es Pläne für eine japanische Veröffentlichung des Full Art Book und Soundtrack für Reynatis?
Takumi: Derzeit gibt es keine Pläne für ein Kunstbuch oder ein Soundtrack -Veröffentlichung. Ich glaube jedoch, dass Shimomuras Soundtrack außergewöhnlich ist und hoffe, einen Weg zu finden, ihn in Zukunft mit Fans zu teilen.
TA: Welche Spiele haben Sie gerne außerhalb der Arbeit im Jahr 2024 gespielt?
Takumi: In diesem Jahr habe ich es genossen, Tränen des Königreichs und Final Fantasy VII -Wiedergeburt auf der PS5 zu spielen. Als riesiger Disney- und Star Wars -Fan war ich auch von dem neuen Star Wars -Inhalt, insbesondere Jedi Survivor, begeistert.
TA: Welcher Ihrer Projekte ist Ihr Favorit und warum?
Takumi: Ich habe an Trinity Trigger und Reynatis gearbeitet. Trinity Trigger war mein erstes Regieprojekt, aber mit Reynatis übernahm ich die Rolle des Produzenten, kreativen Produzenten und Regisseurs, damit ich jeden Aspekt des Spiels überwachen konnte. Reynatis hat aufgrund dieser umfassenden Beteiligung einen besonderen Platz in meinem Herzen.
TA: Was würden Sie neuen Spielern sagen, die über Reynatis begeistert sind?
Takumi: Furyu -Spiele sind bekannt für ihre starken Themen und Botschaften. Reynatis ist keine Ausnahme, in Anklang bei denen, die sich von der Gesellschaft marginalisiert fühlen. Die Botschaft des Spiels ist mächtig und kann selbst mit den kultigsten Titeln in Bezug auf emotionale Auswirkungen konkurrieren. Ich hoffe, es hinterlässt einen bleibenden, positiven Eindruck auf die Spieler.
Dieser Teil des Interviews mit Yoko Shimomura und Kazushige Nojima wurde per E -Mail durchgeführt.
TA: Wie sind Sie zum Reynatis -Projekt zugeordnet?
Yoko Shimomura: Takumi hat mich plötzlich an mich gewandt, was die Überraschung war! (lacht)
TA: Was haben Sie aus dem Komponieren für Spiele gelernt und wie haben Sie diese Erkenntnisse in Reynatis implementiert?
Yoko Shimomura: Es ist schwer zu artikulieren, aber die Erfahrung wird zu einer neuen Kraft. Ich komponiere hauptsächlich aufgrund des Gefühls, was es schwierig macht, in Worte zu fassen.
TA: Welche Ihrer Soundtracks sind Ihre Favoriten und was war Ihr Lieblingsteil bei der Arbeit an dem Reynatis -Soundtrack?
Yoko Shimomura: Vielen Dank, dass Sie Live A Live, Radiant Historia und Street Fighter II erwähnt haben. Für Reynatis war in der Nacht vor der Aufnahme unglaublich inspirierend. Obwohl ich erschöpft war, komponierte ich weiter, angetrieben von der Aufregung, das Projekt abzuschließen.
TA: Wie bleibt Ihr Stil durch verschiedene technologische Iterationen erkennbar?
Yoko Shimomura: Es ist interessant, dass die Leute meinen Stil erkennen, obwohl ich ihn selbst nicht vollständig verstehe. In der Vergangenheit variierten meine Kompositionen zwischen den Projekten erheblich, sodass sich mein ausgeprägter Stil im Laufe der Zeit möglicherweise entwickelt hat.
TA: Waren Sie von anderen Spielen inspiriert, als Sie an dem Reynatis -Soundtrack gearbeitet haben?
Yoko Shimomura: Ich wurde nicht von einer bestimmten Arbeit beeinflusst, als ich für Reynatis komponierte.
TA: Wie nähern Sie sich heute im Vergleich zu den 90ern das Schreiben von Szenarien für Spiele?
Kazushige Nojima: Es variiert je nach Genre. Heute erwarten die Spieler eher realistischer als Avatare. Es ist entscheidend, der Spielwelt ein starkes Gefühl der Präsenz zu geben. Ich vermisse die märchenhafte Qualität älterer Spiele und hoffe, wieder daran zu arbeiten.
TA: Wie bist du zu Reynatis zugeordnet?
Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, eine alte Bekannte, teilte meine Kontaktinformationen mit Takumi mit, und so begannen die Dinge.
TA: Wurde Reynatis in irgendeiner Weise von versus xiii beeinflusst?
Kazushige Nojima: Ich habe das beim Schreiben nicht gedacht, aber ich kann nicht sicher sagen.
TA: Was ist Ihr Lieblingsaspekt von Reynatis 'Szenario und worauf sollten Fans Ihrer anderen Arbeit achten?
Kazushige Nojima: Es ist schwer zu sagen, ohne zu verderben, aber Marins Charakterentwicklung ist gut ausgeführt. Fans sollten danach Ausschau halten.
TA: Was haben Sie dieses Jahr genossen und haben Sie Reynatis gespielt?
Kazushige Nojima: Ich habe Elden Ring und Dragon's Dogma 2 gespielt, obwohl ich mit ihnen zu kämpfen habe. Ich habe auch viel Zeit mit dem Euro -Truck -Simulator verbracht. Ich bin nur auf der Teilung durch Reynatis, da Action -Spiele nicht meine Stärke sind, aber ich genieße die Atmosphäre der Welt des Spiels.
TA: Wie magst du deinen Kaffee?
Takumi: Ich bin kein Fan von Kaffee; Es ist zu bitter für mich. Ich bevorzuge Eistee oder schwarzen Tee und wenn ich Kaffee trinke, ist er mit Sahne, Milch oder Zucker beladen. Ironischerweise habe ich während der Universität bei Starbucks gearbeitet und viel über Kaffee lernen.
Alan Costa: Ich genieße Kaffee mit Milch oder Sojamilch. Für Iced Coffee bevorzuge ich einen Americano mit nur Eis und ohne Zucker.
Die beiden folgenden Antworten waren per E -Mail.
Yoko Shimomura: Ich trinke immer Eistee und ich mag es stark, also verdopple ich oft auf den Teebeuteln.
Kazushige Nojima: Ich nehme meinen Kaffee schwarz und stark.
Ich möchte Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Herrn Sonobe, Anna Lee und Lottie Diao für ihre Zeit und Hilfe bei diesem Interview danken.
Anmerkung des Herausgebers: Leider habe ich die Aufzeichnung verloren, bei der andere Teilnehmer von NIS America und Furyu ihre Kaffeepräferenzen erwähnten, sodass nur diese Antworten enthalten sind.
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