Позже в этом месяце, 27 сентября, NIS America выпустит Action Furyu RPG Reynatis для Switch, Steam, PS5 и PS4 на западе. В преддверии запуска у меня была возможность обсудить игру с творческим продюсером Такуми, писателем сценария Казушиге Ноджима и композитором Йоко Шимомурой. Мы углубились в вдохновение, сотрудничество, процесс разработки и многое другое. Интервью проводилось по частям, с сегментом Такуми с помощью видеозвонка, переведенного Аланом из NIS America, и сегменты с Nojima и Shimomura, проведенными по электронной почте.
Toucharcade (TA): Расскажите нам немного о себе и своей роли в Furyu.
Takumi: Я работаю директором и продюсером в Furyu, где моя основная ориентирована на создание новых игр и управление совершенно новыми проектами. Для Рейнатиса я был творческой силой основной концепции, обрабатывая все от производства до направления, обеспечивая тщательно изготовленную каждую деталь от начала до конца.
ТА: Игры Фьюри были популярны на западе на различных платформах, и Рейнатис, похоже, вызывает наибольшее волнение. Как это заставляет вас чувствовать себя творческим продюсером?
Такуми: Я взволнован и глубоко благодарен за позитивный прием. Приятно видеть энтузиазм, особенно от международных поклонников. Платформы социальных сетей, такие как Twitter, проявляют значительный интерес из -за рубежа, предлагая сильную потенциальную фанатскую базу за пределами Японии. Этот уровень взаимодействия беспрецедентен для игр Furyu, и это невероятно приятно.
TA: Как отклика была от игроков в Японии с момента выхода игры?
Такуми: Поклонники работ Тецуя Номуры, такие как Final Fantasy и Kingdom Hearts, тепло приняли Рейнатиса. Они глубоко связались с повествованием и прогрессом игры, часто ожидая развития сюжета и взаимодействующих с историей на подробном уровне. Их энтузиазм вызвал дальнейшее творчество во мне, и их признательность за уникальные игровые элементы Фьюриу была в подавляющем большинстве позитивно.
TA: Было много спекуляций о связи между Рейнатисом и Final Fantasy и XIII. Не могли бы вы прокомментировать какое -либо влияние против XIII на проект?
Такуми: Это чувствительная тема, но я могу сказать, что как поклонник работы Номуры, первоначальный трейлер для XIII вызвал мое любопытство и вдохновил меня создать что -то, что резонировало с этим чувством. В то время как Рейнатис стоит сам по себе, первоначальная искра вдохновения исходила от этого трейлера. У меня были дискуссии с Nomura, но сущность Рейнатиса - это мое собственное творение, окрашенное в моем уникальном стиле.
ТА: Игры Furyu часто имеют сильные элементы, но некоторые области, которые можно улучшить. Довольны ли вы текущим состоянием Рейнатиса, учитывая запланированные обновления?
Takumi: С момента его выхода в Японии 25 июля мы активно обращались к отзывам игроков. Несмотря на то, что фундаментальные изменения невозможны, мы сосредоточены на улучшениях качества жизни, таких как баланс боссов и ставки врага, которые будут включены в предстоящие обновления. Западный релиз станет изысканной версией, включающей эти улучшения для наилучшего возможного опыта.
TA: Как вы подошли к Йоко Шимомуре и Казушиге Нуджиме для сотрудничества на Рейнатисе?
Такуми: Мой подход был прямым и неформальным. Я обратился к Симомуре через X / Twitter, используя предыдущее сотрудничество Фьюриу с ней. Для Nojima я использовал линию для общения, сохраняя ситуацию, даже по мере продвижения проекта. Это более личный подход, чем типичные корпоративные взаимодействия, которые я нахожу освежающим.
TA: Какие предыдущие работы Shimomura и Nojima вдохновили вас на сотрудничество с ними?
Такуми: Kingdom Hearts и Final Fantasy VII оказали на меня существенное влияние. Музыка Шимомуры в Kingdom Hearts сформировала мои ценности и личность, в то время как сценарии Ноджимы в Final Fantasy VII и X оставили длительное влияние. Я хотел объединить рассказы Ноджимы с музыкой Шимомуры, чтобы создать что -то особенное.
TA: Какие игры вдохновили аспекты Рейнатиса во время его развития?
Такуми: Как энтузиаст боевиков, я сыграл многочисленные названия, которые повлияли на Рейнатис. Тем не менее, наша цель состояла в том, чтобы создать уникальный опыт, адаптированный к стилю и бюджету Фьюриу. Мы сосредоточились на том, что было бы весело для игроков, гарантируя, что каждый элемент, от игрового процесса до повествования, способствовал сплоченному и приятному целым.
TA: Как долго Рейнатис был в производстве, и как команда управлялась во время пандемии?
Такуми: Рейнатис находится в разработке около трех лет. Несмотря на проблемы пандемии, мы хорошо справились. Первоначально удаленное общение было нормой, но по мере сокращения ограничений мы возобновили встречи лицом к лицу, что помогло поддерживать плавное развитие.
TA: Как сотрудничество с Square Enix для Neo: мир заканчивается тем, что вы заканчиваете?
Такуми: Я подошел к Square Enix напрямую, выражая мое восхищение миром, заканчивается вам и предлагая сотрудничество, учитывая общую обстановку Shibuya. Это было сложное усилие, так как такое сотрудничество редко встречается в консольном пространстве, но моя настойчивость окупилась.
TA: Для каких платформ был запланирован Рейнатис, и какая была ведущая платформа?
Такуми: Рейнатис был запланирован для Switch, Steam, PS5 и PS4 с самого начала, с переключателем в качестве ведущей платформы. В то время как версия Switch подталкивает аппаратное обеспечение до его пределов, мы стремились сбалансировать качество игры на всех платформах.
TA: Furyu рассмотрел вопрос о разработке версий своих игр в ПК в Японии?
Такуми: Мы начали разрабатывать версии ПК внутри, с недавним названием в качестве примера. Наше партнерство с NIS America позволяет нам сосредоточиться на консольных RPGS, используя их опыт в переводе и продажах.
TA: Вы видите больше спроса на версии игр на ПК в Японии?
Такуми: В Японии консольные и ПК -игровые сообщества довольно различны. Большинство игроков предпочитают оставаться в своей предпочтительной экосистеме платформы, будь то консоли, ПК или смартфоны. Спрос на версии ПК, особенно для паровой палубы, здесь не так выражен.
TA: Планируется ли Furyu переносить больше игр премиум -класса на смартфоны?
Такуми: Наше внимание остается на консольных играх, которые, по нашему мнению, предлагают уникальный опыт. Порты смартфонов рассматриваются в каждом конкретном случае, гарантируя, что игра сохраняет свое основное веселье и играбельность на мобильных устройствах.
TA: Есть ли планы на версии Xbox Series X игр Furyu?
Такуми: Лично я хотел бы увидеть наши игры на Xbox, но спроса в Японии недостаточно, чтобы оправдать их. Кроме того, добавление еще одной платформы в наш цикл разработки представляет значительные проблемы, особенно учитывая ограниченный опыт нашей команды с разработкой Xbox.
TA: Что вам больше всего рады, чтобы игроки испытали в западном выпуске Reynatis?
Такуми: Я надеюсь, что игроки наслаждаются игрой в течение долгого времени. Мы запланировали серию бесплатных выпусков DLC, чтобы сохранить опыт свежего и предотвратить спойлеры. Игроки на Западе догонят японскую базу игроков, испытывая новый контент в режиме реального времени.
TA: Есть ли планы на японскую релиз полного художественного книги и саундтрека к Рейнатису?
Такуми: В настоящее время нет планов для книги по искусству или саундтрека. Тем не менее, я считаю, что саундтрек Shimomura является исключительным и надеюсь найти способ поделиться им с фанатами в будущем.
TA: Какие игры вам нравилось играть вне работы в 2024 году?
Такуми: В этом году мне понравилось играть слезы о возрождении королевства и Final Fantasy VII на PS5. Как огромный поклонник Disney и Star Wars, я также был в восторге от нового контента «Звездных войн», особенно выжившего джедаев.
TA: Какой из ваших проектов ваш любимый, и почему?
Такуми: Я работал над Trinity Trigger и Reynatis. Trinity Trigger был моим первым режиссерским проектом, но с Рейнатисом я взял на себя роль продюсера, творческого продюсера и режиссера, позволяя мне контролировать каждый аспект игры. Рейнатис занимает особое место в моем сердце из -за этого всестороннего участия.
TA: Что бы вы сказали новым игрокам, взволнованным Рейнатисом?
Такуми: Игры Furyu известны своими сильными темами и сообщениями. Рейнатис не является исключением, резонируя с теми, кто чувствует себя маргинализованным обществом. Послание игры является мощным и может конкурировать даже с самыми знаковыми названиями с точки зрения эмоционального воздействия. Я надеюсь, что это оставит длительное, позитивное впечатление на игроков.
Эта часть интервью с Йоко Шимомурой и Казушиге Ноджимой была проведена по электронной почте.
TA: Как вы попали в проект Reynatis?
Йоко Симомура: Такуми внезапно обратился ко мне, что было довольно удивленным! (смеется)
TA: Что вы узнали из сочинения игр и как вы реализовали эти знания в Рейнатисе?
Йоко Шимомура: Это трудно сформулировать, но опыт становится новой силой. В основном я составляю на основе чувств, что делает сложно выражать словами.
TA: Какой из ваших саундтреков вам любимых, и какова ваша любимая часть работы над саундтреком Reynatis?
Йоко Шимомура: Спасибо, что упоминали Live A Live, Radiant Historia и Street Fighter II. Для Рейнатиса за ночь перед записи была невероятно вдохновляющей. Несмотря на то, что я был измотан, я продолжал составлять, управляемое волнением завершения проекта.
TA: Как вы чувствуете, что ваш стиль остается узнаваемым с помощью различных технологических итераций?
Йоко Шимомура: Интересно, что люди узнают мой стиль, хотя я не до конца этого понимаю. В прошлом мои композиции значительно различались между проектами, поэтому, возможно, мой отличный стиль развивался с течением времени.
TA: Вы были вдохновлены любыми другими играми при работе в саундтреке Reynatis?
Йоко Шимомура: На меня не повлияла какая -либо конкретная работа при составлении Рейнатиса.
TA: Как вы подходите к сценариям написания игр сегодня по сравнению с 90 -х?
Казушиг Ноджима: Это варьируется в зависимости от жанра. Сегодня игроки ожидают более реалистичных персонажей, а не аватаров. Придавать игровой мир сильное чувство присутствия имеет решающее значение. Я скучаю по сказочному качеству старых игр и надеюсь снова поработать.
TA: Как вы связались с Рейнатисом?
Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, старый знакомый, поделился моей контактной информацией с Takumi, и именно так все началось.
TA: Рейнатис под влиянием Versus XIII каким -либо образом?
Казушиг Ноджима: Я так не думал, когда писал, но я не могу сказать наверняка.
TA: Какой ваш любимый аспект сценария Рейнатиса, и на что должны обратить внимание поклонников вашей другой работы?
Kazushige Nojima: Трудно сказать, не портя, но развитие персонажа Марина хорошо выполнено. Поклонники должны следить за этим.
TA: Что вам понравилось играть в этом году, и вы играли в Reynatis?
Казушиг Ноджима: Я играл в Элден Ринг и Дракон догма 2, хотя я борюсь с ними. Я также провел много времени с симулятором Euro Truck. Я только на полпути через Рейнатис, так как боевики не моя сильная сторона, но мне нравится атмосфера мира игры.
ТА: Как тебе кофе?
Такуми: Я не фанат кофе; Это слишком горько для меня. Я предпочитаю чай со льдом или черный чай, и если я пью кофе, он загружен сливками, молоком или сахаром. По иронии судьбы, я работал в Starbucks во время университета и должен был много узнать о кофе.
Алан Коста: Я наслаждаюсь кофе с молоком или соевым молоком. Для кофе со льдом я предпочитаю американо просто льдом и без сахара.
Два ответа ниже были по электронной почте.
Йоко Шимомура: Я всегда пью чай со льдом, и мне он нравится, поэтому я часто удваивается на чайных пакетах.
Казушиг Ноджима: Я беру свой кофе черный и сильный.
Я хотел бы поблагодарить Такуми, Алана Коста, Чихиро Маклиза, мистера Сонобе, Анны Ли и Лотти Диао за их время и помощь в этом интервью.
Примечание редактора: к сожалению, я потерял запись, когда другие участники из Нис Америки и Фьюриу упомянули свои предпочтения в кофе, поэтому включены только эти ответы.
Вы можете идти в ногу со всеми нашими интервью здесь, в том числе недавние с Futurlab, Shuhei Matsumoto из Capcom о Marvel vs Capcom, Санта-Рагионе, Питере Дюранте-Томане о PH3 и Falcom, M2, которые обсуждают Shmups, Digital For Warframe Mobile, Team Ninja, Sonic Dream Team, Hi-Fi Rush, Pentiment, и другие. Как всегда, спасибо за чтение.