ニュース 「レイナティスチームは、新しいインタビューでゲームとコーヒーについて話し合う」

「レイナティスチームは、新しいインタビューでゲームとコーヒーについて話し合う」

著者 : Emery Apr 21,2025

9月27日の今月後半、NIS Americaは、西部でSwitch、Steam、PS5、およびPS4用のFuryuのアクションRPG Reynatisをリリースします。発売に先立ち、私はゲームについて、クリエイティブプロデューサーのタクミ、シナリオライターのカズシゲノジマ、作曲家のヨーコ・シモムラと話し合う機会がありました。ゲームのインスピレーション、コラボレーション、開発プロセスなどを掘り下げました。インタビューは、NISアメリカのAlanが翻訳したビデオ通話を介してTakumiのセグメントと、NojimaとShimomuraのセグメントが電子メールで行われた部分で行われました。

TouchArcade(TA): Furyuでの自分自身とあなたの役割について少し教えてください。

高本:私はFuryuのディレクター兼プロデューサーを務めています。私の主な焦点は、新しいゲームを作成し、新しいプロジェクトの管理に焦点を当てています。レイナティスにとって、私は主要なコンセプトの背後にある創造的な力であり、生産から方向まですべてを処理し、すべての細部が最初から最後まで細心の注意を払って作られていることを確認しました。

TA: Furyuのゲームは、さまざまなプラットフォームで西側で人気があり、Reynatisが最も興奮しているようです。これはどのようにしてあなたを創造的なプロデューサーとして感じさせますか?

高本:私は肯定的なレセプションに興奮し、深く感謝しています。特に国際的なファンからの熱意を見るのは心強いことです。 Twitterのようなソーシャルメディアプラットフォームは、海外から大きな関心を示しており、日本以外の強力な潜在的なファンベースを示唆しています。このレベルのエンゲージメントは、Furyuゲームにとって前例のないものであり、信じられないほど満足しています。

TA:ゲームのリリース以来、日本のプレイヤーからの反応はどうでしたか?

Takumi: Final FantasyやKingdom HeartsなどのTetsuya Nomuraの作品のファンは、Reynatisを温かく受け入れてきました。彼らはゲームの物語と進歩と深く結びついており、多くの場合、プロット開発を予想し、詳細なレベルでストーリーに関与しています。彼らの熱意は私にさらに創造性を引き起こし、フューリュのユニークなゲームプレイ要素に対する彼らの感謝は圧倒的に前向きでした。

TA:レイナティスとファイナルファンタジーとXIIIの間のつながりについて多くの憶測がありました。プロジェクトに対するXIII対XIIIからの影響についてコメントできますか?

高本:それはデリケートなトピックですが、野村の作品のファンとして、XIIIの最初の予告編は私の好奇心を刺激し、その感覚に共鳴する何かを作るように促したと言えます。レイナティスはそれ自体が立っていますが、最初のインスピレーションの火花はその予告編から来ました。私は野村と議論しましたが、レイナティスの本質は完全に私自身の創造物であり、私のユニークなスタイルで染められています。

TA: Furyuゲームには強力な要素があることがよくありますが、改善できる領域もあります。計画された更新を考慮して、現在のレイナティスの状態に満足していますか?

高本: 7月25日に日本でリリースされて以来、プレイヤーのフィードバックに積極的に取り組んできました。基本的な変化は不可能ですが、ボスのバランスや敵のスポーン率など、今後の更新に含まれる敵のスポーン率など、生活の質の向上に焦点を当てています。西洋のリリースは、可能な限り最高の体験のためにこれらの機能強化を組み込んだ洗練されたバージョンになります。

TA: Reynatisとのコラボレーションのために、ShimomuraとKazushige Nojimaにどのようにアプローチしましたか?

高本:私のアプローチは直接的で非公式でした。私はX / Twitterを介してShimomuraに連絡し、Furyuの以前の彼女とのコラボレーションを活用しました。 Nojimaには、プロジェクトが進行してもカジュアルな状態を保ち、コミュニケーションにラインを使用しました。これは、典型的な企業のやり取りよりも個人的なアプローチであり、爽やかです。

TA:シモムラと大島の以前の作品は、あなたと彼らと協力するように促しましたか?

高本:キングダムハーツとファイナルファンタジーVIIは、私に大きな影響を与えてきました。キングダムハーツにおけるシモムラの音楽は私の価値と個性を形作りましたが、ファイナルファンタジーVIIとXでのノジマのシナリオは永続的な影響を残しました。私は、大島のストーリーテリングとシモムラの音楽を組み合わせて、特別なものを作りたかったのです。

TA:開発中にレイナティスの側面に影響を与えたゲームは何ですか?

Takumi:アクションゲーム愛好家として、私はReynatisに影響を与えた多くのタイトルを演奏しました。しかし、私たちの目標は、Furyuのスタイルと予算に合わせたユニークな体験を作成することでした。私たちは、プレイヤーにとって楽しいことに焦点を当て、ゲームプレイから物語まで、すべての要素がまとまりのある全体的な全体に貢献しました。

TA: Reynatisはどのくらい生産されていましたか?また、パンデミック中にチームはどのように管理しましたか?

高本:レイナティスは約3年間開発されています。パンデミックの課題にもかかわらず、私たちはうまく管理しました。当初、リモートコミュニケーションが標準でしたが、制限が緩和されたため、顔を合わせた会議を再開し、スムーズな発達を維持するのに役立ちました。

TA: Square Enix for Neo:The World Extingとのコラボレーションは、どのようにして登場しましたか?

高本:私はスクエア・エニックスに直接近づき、世界への賞賛を表明し、あなたとの終わりを表明し、渋谷の共有設定を考慮してコラボレーションを提案しました。そのようなコラボレーションはコンソールスペースではまれであるため、それは挑戦的な努力でしたが、私の粘り強さは報われました。

TA: Reynatisはどのプラットフォームを計画していましたか?また、リードプラットフォームは何でしたか?

Takumi: Reynatisは、スイッチ、Steam、PS5、およびPS4が最初から、スイッチをリードプラットフォームとして計画していました。スイッチバージョンはハードウェアを制限に押し付けていますが、すべてのプラットフォームでゲームの品質のバランスをとることを目指しました。

TA: Furyuは、日本でのゲームのPCバージョンの開発を検討しましたか?

Takumi:最近のタイトルを例として、内部的にPCバージョンの開発を開始しました。 NIS Americaとのパートナーシップにより、コンソールRPGに集中することができ、翻訳と販売の専門知識を活用できます。

TA:日本のゲームのPCバージョンの需要が増えていますか?

高本:日本では、コンソールとPCのゲームコミュニティはまったく異なります。ほとんどのプレーヤーは、コンソール、PC、スマートフォンであれ、好みのプラットフォームエコシステム内にとどまることを好みます。特にスチームデッキのPCバージョンの需要は、ここでは顕著ではありません。

TA: Furyuは、より多くのプレミアムゲームをスマートフォンに移植する予定ですか?

高本:私たちの焦点はコンソールゲームに依存しています。これは、ユニークな体験を提供すると考えています。スマートフォンポートはケースバイケースで考慮され、ゲームがモバイルデバイスでコアの楽しさとプレイ可能性を保持することを保証します。

TA: Furyu GamesのXboxシリーズXバージョンの計画はありますか?

高本:個人的には、Xboxでゲームを見たいのですが、日本の需要はそれを正当化するのに十分ではありません。さらに、開発サイクルに別のプラットフォームを追加することは、特にXbox開発に関するチームの経験が限られていることを考えると、重要な課題をもたらします。

TA:レイナティスの西洋リリースでプレイヤーが体験することに最も興奮していますか?

高本:プレイヤーが長い間ゲームを楽しんでいることを願っています。エクスペリエンスを新鮮に保ち、ネタバレを防ぐために、一連の無料のDLCリリースを計画しました。西側のプレイヤーは、日本のプレーヤーベースに追いつき、リアルタイムで新しいコンテンツを体験します。

TA:レイナティスのためのフルアートブックとサウンドトラックの日本のリリースの計画はありますか?

高本:現在、アートブックやサウンドトラックリリースの計画はありません。しかし、Shimomuraのサウンドトラックは例外的であり、将来ファンとそれを共有する方法を見つけることを望んでいると思います。

TA: 2024年に仕事以外でプレイして楽しんだゲームは何ですか?

高本:今年、私は王国の涙とPS5でのファイナルファンタジーVIIの再生を楽しんでいました。ディズニーとスターウォーズの大ファンとして、私は新しいスターウォーズのコンテンツ、特にジェダイサバイバーにも興奮しています。

TA:あなたのプロジェクトのどれがあなたのお気に入りですか、そしてなぜですか?

高本:私はトリニティトリガーとレイナティスに取り組んできました。 Trinity Triggerは私の最初の監督プロジェクトでしたが、Reynatisでは、プロデューサー、クリエイティブプロデューサー、ディレクターの役割を引き受け、ゲームのあらゆる側面を監督することができました。レイナティスは、この包括的な関与のために私の心の中で特別な場所を保持しています。

TA:レイナティスに興奮した新しいプレイヤーに何と言いますか?

高本: Furyu Gamesは、強力なテーマとメッセージで知られています。レイナティスも例外ではなく、社会に疎外されていると感じる人々と共鳴します。ゲームのメッセージは強力であり、感情的な影響という点で最も象徴的なタイトルでさえ競争することができます。プレイヤーに永続的で前向きな印象を残すことを願っています。

ヨーコ・シモムラとカズシゲ・ノジマとのインタビューのこの部分は、電子メールで行われました。

TA:どのようにしてレイナティスプロジェクトに参加しましたか?

ヨーコ・シモムラ:タクミは突然私に手を差し伸べました、それはかなり驚きでした! (笑)

TA:ゲームのための作曲から何を学びましたか?また、これらの学習をどのようにレイナティスで実装しましたか?

ヨーコ・シモムラ:明確にするのは難しいですが、経験は新しい力になります。私は主に感情に基づいて構成しているため、言葉を入れるのが難しくなります。

TA:あなたのサウンドトラックのどれがあなたのお気に入りであり、レイナティスのサウンドトラックに取り組むのが好きな部分は何でしたか?

ヨーコ・シモムラ:ライブ、輝く歴史、ストリートファイターIIに言及してくれてありがとう。レイナティスにとって、録音の前夜は非常に刺激的でした。私は疲れ果てていたにもかかわらず、プロジェクトを終了するという興奮に駆られ、作曲を続けました。

TA:さまざまな技術的反復を通じて、あなたのスタイルはどのように認識できると思いますか?

ヨーコ・シモムラ:人々が私のスタイルを認識しているのは興味深いことですが、私はそれを完全には理解していません。過去には、私の作曲はプロジェクト間で大きく異なりました。そのため、おそらく私の独特のスタイルは時間とともに発展してきました。

TA: Reynatisのサウンドトラックに取り組んでいるとき、他のゲームに触発されましたか?

ヨーコ・シモムラ:私はレイナティスのために作曲している間、特定の仕事の影響を受けませんでした。

TA: 90年代と比較して、今日のゲームのシナリオを書くことにどのようにアプローチしますか?

カズシゲノジマ:ジャンルによって異なります。今日、プレイヤーはアバターよりもより現実的なキャラクターを期待しています。ゲームの世界に強い存在感を与えることが重要です。私は古いゲームのおとぎ話のような品質を見逃しており、もう一度取り組むことを望んでいます。

TA:どのようにしてレイナティスに参加しましたか?

カズシゲ・ノジマ:古い知り合いのヨーコ・シモムラは、私の連絡先情報を当会と共有しました。それが物事の始まりです。

TA:レイナティスは何らかの形でxiiiの影響を受けましたか?

カズシゲ・ノジマ:書いている間はそうは思いませんでしたが、確かに言うことはできません。

TA: Reynatisのシナリオのお気に入りの側面は何ですか、そしてあなたの他の仕事のファンは何に注意を払うべきですか?

Kazushige nojima:腐敗せずに言うのは難しいですが、マリンのキャラクター開発はよく解釈されています。ファンはそれに注意する必要があります。

TA:今年は何を楽しんだのか、レイナティスを演奏したことがありますか?

Kazushige Nojima:私は彼らに苦労していますが、私はエルデンリングとドラゴンのドグマ2を演奏しています。また、ユーロトラックシミュレーターで多くの時間を費やしました。アクションゲームは私の強みではないので、私はレイナティスの途中だけですが、ゲームの世界の雰囲気を楽しんでいます。

TA:コーヒーはどうですか?

高本:私はコーヒーのファンではありません。それは私にはあまりにも苦いです。アイスティーや紅茶が好きです。コーヒーを飲むと、クリーム、牛乳、砂糖が詰め込まれています。皮肉なことに、私は大学の間にスターバックスで働いていましたが、コーヒーについて多くを学ばなければなりませんでした。

アラン・コスタ:私は牛乳や豆乳と一緒にコーヒーを楽しんでいます。アイスコーヒーには、氷と砂糖のないアメリカンが好きです。

以下の2つの回答は電子メールによるものでした。

ヨコ・シモムラ:私はいつもアイスティーを飲んでいて、私はそれが強く好きなので、ティーバッグを2倍にすることがよくあります。

カズシゲノジマ:私はコーヒーを黒くて強く服用しています。

タクミ、アランコスタ、チヒロマクルーゼ、ソノベ氏、アンナリー、ロッティディアオに感謝し、このインタビューを手伝いたいと思います。

編集者注:残念ながら、NIS AmericaとFuryuの他の出席者がコーヒーの好みに言及した録音を失ったので、これらの応答のみが含まれています。

Marvel vs Capcom、Santa Ragione、Peter 'Durante' ThomanについてのCapcomのFuturlab、CapcomのShuhei Matsumotoの最近のインタビュー、Ph3、Falcom、M2についての最近のインタビューに追いつくことができます。いつものように、読んでくれてありがとう。

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