소식 "Reynatis 팀은 새로운 인터뷰에서 게임과 커피에 대해 논의합니다."

"Reynatis 팀은 새로운 인터뷰에서 게임과 커피에 대해 논의합니다."

작가 : Emery Apr 21,2025

이달 9 월 27 일, NIS America는 서부에서 Switch, Steam, PS5 및 PS4 용 Furyu의 액션 RPG Reynatis를 발표 할 예정입니다. 출시되기 전에 저는 크리에이티브 프로듀서 Takumi, 시나리오 작가 Kazushige Nojima 및 작곡가 Yoko Shimomura와 게임을 토론 할 기회를 가졌습니다. 우리는 게임의 영감, 협업, 개발 프로세스 등을 탐구했습니다. 인터뷰는 Nis America의 Alan이 번역 한 화상 통화를 통해 Takumi의 세그먼트와 Nojima 및 Shimomura와 함께한 세그먼트가 이메일로 수행 된 부분으로 수행되었습니다.

TouchArcade (TA) : Furyu에서 자신과 귀하의 역할에 대해 조금 알려주십시오.

Takumi : 저는 Furyu의 감독 및 프로듀서로 일하며 새로운 게임을 만들고 새로운 프로젝트를 관리하는 데 중점을 둡니다. Reynatis의 경우, 나는 주요 개념의 창조적 인 힘으로 생산에서 방향으로 모든 것을 처리하여 모든 세부 사항이 처음부터 끝까지 세 심하게 제작되었습니다.

TA : Furyu의 게임은 서구에서 다양한 플랫폼에서 인기가 있었으며 Reynatis는 가장 흥분을 일으키는 것으로 보입니다. 이것이 창의적인 프로듀서로서 어떻게 느끼게합니까?

Takumi : 나는 긍정적 인 수신에 대해 흥분하고 깊이 감사합니다. 특히 국제 팬들로부터 열정을 보는 것은 마음이 있습니다. 트위터와 같은 소셜 미디어 플랫폼은 해외에서 상당한 관심을 보여 주며 일본 이외의 외부의 팬베이스를 제안합니다. 이 수준의 참여는 Furyu 게임에 전례가 없으며 매우 만족 스럽습니다.

TA : 경기가 출시 된 이후 일본의 플레이어로부터 응답은 어떻습니까?

Takumi : Final Fantasy 및 Kingdom Hearts와 같은 Tetsuya Nomura의 작품 팬들은 레이나 티스를 따뜻하게 받아 들였습니다. 그들은 게임의 이야기와 진보와 깊이 연결되어 종종 음모 발전을 예상하고 자세한 수준에서 이야기와 관련이 있습니다. 그들의 열정은 저에게 더 많은 창의성을 불러 일으켰으며, Furyu의 독특한 게임 플레이 요소에 대한 그들의 감사는 압도적으로 긍정적이었습니다.

TA : Reynatis와 Final Fantasy와 XIII의 연결에 대한 많은 추측이있었습니다. 프로젝트에 대한 XIII의 영향에 대해 언급 할 수 있습니까?

Takumi : 민감한 주제이지만, Nomura의 작품의 팬으로서 XIII의 초기 예고편이 호기심을 불러 일으키고 그 느낌으로 공명 한 무언가를 만들도록 영감을주었습니다. Reynatis는 그 자체로 서 있지만 초기 영감의 불꽃은 그 트레일러에서 나왔습니다. 나는 Nomura와 토론을했지만 Reynatis의 본질은 전적으로 내 독특한 스타일로 염색 된 내 자신의 창조물입니다.

TA : Furyu 게임에는 종종 강한 요소가 있지만 일부 영역은 개선 될 수 있습니다. 계획된 업데이트를 고려하여 현재 레이나 티스 상태에 만족하십니까?

Takumi : 7 월 25 일 일본에서 출시 된 이래 우리는 플레이어 피드백을 적극적으로 다루고 있습니다. 근본적인 변화는 불가능하지만, 우리는 보스 밸런싱 및 적의 스폰 요금과 같은 삶의 질 개선에 중점을두고 있으며, 이는 다가오는 업데이트에 포함됩니다. 웨스턴 릴리스는 최상의 경험을 위해 이러한 개선 사항을 통합하여 정제 된 버전이 될 것입니다.

TA : Reynatis에 대한 협력을 위해 Yoko Shimomura와 Kazushige Nojima에 어떻게 접근 했습니까?

Takumi : 나의 접근 방식은 직접적이고 비공식적이었습니다. 나는 X / Twitter를 통해 Shimomura에 연락하여 Furyu의 이전 협력을 활용했습니다. Nojima의 경우 프로젝트가 진행되는 경우에도 사물을 캐주얼하게 유지하면서 커뮤니케이션 라인을 사용했습니다. 그것은 전형적인 기업 상호 작용보다 더 개인적인 접근 방식으로 상쾌합니다.

TA : Shimomura와 Nojima의 어떤 이전 작품이 그들과 협력하게 되었습니까?

Takumi : Kingdom Hearts와 Final Fantasy VII는 나에게 큰 영향을 미쳤습니다. Kingdom Hearts의 Shimomura의 음악은 내 가치와 성격을 형성했으며 Final Fantasy VII와 X의 Nojima의 시나리오는 지속적인 영향을 남겼습니다. Nojima의 스토리 텔링과 Shimomura의 음악을 결합하여 특별한 것을 만들고 싶었습니다.

TA : 개발 중에 레이나 티스의 측면에서 어떤 게임에 영감을 주었습니까?

Takumi : 액션 게임 애호가로서 저는 Reynatis에 영향을 미치는 수많은 타이틀을 연주했습니다. 그러나 우리의 목표는 Furyu의 스타일과 예산에 맞는 독특한 경험을 만드는 것이 었습니다. 우리는 게임 플레이에서 이야기에 이르기까지 모든 요소가 응집력 있고 즐거운 전체에 기여했습니다.

TA : Reynatis는 얼마나 오래 생산되었으며, 전염병 기간 동안 팀은 어떻게 관리 했습니까?

Takumi : Reynatis는 약 3 년간 개발 해 왔습니다. 전염병의 도전에도 불구하고 우리는 잘 관리했습니다. 처음에는 원격 커뮤니케이션이 표준 이었지만 제한이 완화됨에 따라 대면 회의를 재개하여 원활한 개발을 유지하는 데 도움이되었습니다.

TA : Square Enix for Neo : The World는 어떻게 끝났습니까?

Takumi : 나는 Square Enix에 직접 접근하여 세상에 대한 나의 감탄을 표현하고 Shibuya의 공유 설정을 감안할 때 협력을 제안합니다. 콘솔 공간에서는 공동 작업이 드물기 때문에 도전적인 노력이었습니다.

TA : Reynatis는 어떤 플랫폼을 계획했으며, 리드 플랫폼은 무엇입니까?

Takumi : Reynatis는 Switch, Steam, PS5 및 PS4를 위해 스위치를 리드 플랫폼으로 계획했습니다. 스위치 버전은 하드웨어를 한계로 푸시하지만 모든 플랫폼에서 게임의 품질의 균형을 맞추는 것을 목표로했습니다.

TA : Furyu는 일본에서 내부적으로 PC 버전을 개발하는 것을 고려 했습니까?

Takumi : 우리는 최근 제목으로 PC 버전을 내부적으로 개발하기 시작했습니다. NIS America와의 파트너십을 통해 콘솔 RPG에 집중하여 번역 및 판매에 대한 전문 지식을 활용할 수 있습니다.

TA : 일본의 PC 버전의 게임에 대한 수요가 더 많습니까?

Takumi : 일본에서는 콘솔 및 PC 게임 커뮤니티가 매우 뚜렷합니다. 대부분의 플레이어는 콘솔, PC 또는 스마트 폰이든 선호하는 플랫폼 생태계 내에서 유지하는 것을 선호합니다. PC 버전, 특히 스팀 데크에 대한 수요는 여기에서 두드러지지 않습니다.

TA : Furyu는 더 많은 프리미엄 게임을 스마트 폰으로 포팅 할 계획입니까?

Takumi : 우리의 초점은 콘솔 게임에 남아 있으며, 우리는 독특한 경험을 제공한다고 생각합니다. 스마트 폰 포트는 사례별로 고려되므로 게임이 모바일 장치에서 핵심적인 재미와 재생 가능성을 유지하도록합니다.

TA : Furyu 게임의 Xbox Series X 버전에 대한 계획이 있습니까?

TAKUMI : 개인적으로 Xbox에서 게임을보고 싶지만 일본의 수요는이를 정당화하기에 충분하지 않습니다. 또한 개발주기에 다른 플랫폼을 추가하면 특히 Xbox 개발에 대한 팀의 경험이 제한되어 있기 때문에 중요한 과제가 발생합니다.

TA : 선수들이 Reynatis의 서양 릴리스에서 경험하게되어 가장 흥분되는 것은 무엇입니까?

Takumi : 플레이어가 오랫동안 게임을 즐기기를 바랍니다. 우리는 경험을 신선하게 유지하고 스포일러를 방지하기 위해 일련의 무료 DLC 릴리스를 계획했습니다. 서부의 플레이어는 일본 선수 기지를 따라 잡아 새로운 콘텐츠를 실시간으로 경험할 것입니다.

TA : 전체 아트 북과 레이나 티스의 사운드 트랙을 일본어 릴리스 할 계획이 있습니까?

Takumi : 현재 아트 북이나 사운드 트랙 릴리스에 대한 계획은 없습니다. 그러나 Shimomura의 사운드 트랙은 예외적이며 앞으로 팬들과 공유 할 수있는 방법을 찾기를 희망합니다.

TA : 2024 년에 어떤 게임 밖에서 일을 즐겼습니까?

Takumi : 올해, 나는 PS5에서 왕국의 눈물과 Final Fantasy VII Rebirth를 즐겼습니다. 거대한 디즈니와 스타 워즈 팬으로서 저는 새로운 스타 워즈 콘텐츠, 특히 제다이 생존자에 감격했습니다.

TA : 어떤 프로젝트가 가장 좋아하는 프로젝트이며 그 이유는 무엇입니까?

Takumi : 저는 Trinity Trigger와 Reynatis에서 일했습니다. Trinity Trigger는 첫 번째 감독 프로젝트 였지만 Reynatis와 함께 프로듀서, 크리에이티브 프로듀서 및 감독의 역할을 수행하여 게임의 모든 측면을 감독 할 수있었습니다. 레이나 티스는이 포괄적 인 참여로 인해 내 마음에 특별한 자리를 차지하고 있습니다.

TA : 레이나 티스에 대해 흥분한 새로운 선수들에게 무엇을 말 하시겠습니까?

Takumi : Furyu 게임은 강력한 테마와 메시지로 유명합니다. Reynatis는 예외는 아니며 사회에 의해 소외되는 사람들과 공명합니다. 이 게임의 메시지는 강력하며 감정적 영향 측면에서 가장 상징적 인 제목조차도 경쟁 할 수 있습니다. 나는 그것이 플레이어에게 지속적이고 긍정적 인 인상을 남기기를 바랍니다.

Yoko Shimomura 및 Kazushige Nojima와의 인터뷰 에서이 부분은 이메일로 수행되었습니다.

TA : 레이나 티스 프로젝트에 어떻게 참여 했습니까?

Yoko Shimomura : Takumi는 갑자기 나에게 손을 내밀 었습니다. (웃음)

TA : 게임을 위해 무엇을 배웠고, 레이나 티스에서 이러한 학습을 ​​어떻게 구현 했습니까?

Yoko Shimomura : 표현하기는 어렵지만 경험은 새로운 힘이됩니다. 나는 주로 느낌에 따라 구성하여 말로 표현하기가 어렵습니다.

TA : 가장 좋아하는 사운드 트랙은 어떤 사운드 트랙이며, Reynatis 사운드 트랙에서 가장 좋아하는 부분은 무엇입니까?

Yoko Shimomura : Live A Live, Radiant Historia 및 Street Fighter II를 언급해 주셔서 감사합니다. Reynatis의 경우 녹음 전 밤은 매우 고무적이었습니다. 나는 지친 것이지만 프로젝트를 마무리하는 흥분으로 인해 계속 구성했습니다.

TA : 다양한 기술 반복을 통해 스타일이 어떻게 인식 될 수 있다고 생각하십니까?

Yoko Shimomura : 사람들이 내 스타일을 인식하는 것은 흥미 롭습니다. 과거에는 프로젝트가 프로젝트마다 크게 다르므로 시간이 지남에 따라 독특한 스타일이 발전했을 것입니다.

TA : 레이나 티스 사운드 트랙에서 작업 할 때 다른 게임에서 영감을 받았습니까?

Yoko Shimomura : Reynatis를 작곡하는 동안 특정 작업의 영향을받지 않았습니다.

TA : 90 년대에 비해 오늘날 게임의 시나리오 작성에 어떻게 접근합니까?

Kazushige Nojima : 장르에 따라 다릅니다. 오늘날 플레이어는 아바타보다는 더 현실적인 캐릭터를 기대합니다. 게임 세계에 강한 존재감을주는 것이 중요합니다. 나는 오래된 게임의 동화와 같은 품질을 그리워하고 다시 한 번 일하기를 희망합니다.

TA : Reynatis에 어떻게 참여 했습니까?

Kazushige Nojima : 오래된 지인 인 Yoko Shimomura는 내 연락처 정보를 Takumi와 공유했으며 그것이 시작된 방식입니다.

TA : 레이나 티스는 어떤 식 으로든 XIII의 영향을 받았습니까?

Kazushige Nojima : 글을 쓰는 동안 그렇게 생각하지는 않았지만 확실하게 말할 수는 없습니다.

TA : Reynatis의 시나리오에서 가장 좋아하는 측면은 무엇이며 다른 작품의 팬들은 무엇에주의를 기울여야합니까?

Kazushige Nojima : 망치지 않고 말하기는 어렵지만 Marin의 캐릭터 개발은 잘 실행되었습니다. 팬들은 그것을 찾아야합니다.

TA : 올해는 무엇을 즐겼으며, 레이나 티스를 연주 했습니까?

Kazushige Nojima : 나는 Elden Ring과 Dragon 's Dogma 2를 연기하고 있지만, 나는 그들과 어려움을 겪고 있습니다. 나는 또한 유로 트럭 시뮬레이터로 많은 시간을 보냈습니다. 액션 게임은 내 장점이 아니기 때문에 Reynatis를 가로 지르고 있습니다. 그러나 게임의 분위기를 즐깁니다.

TA : 커피가 마음에 드십니까?

Takumi : 나는 커피의 팬이 아닙니다. 나에게는 너무 쓰다. 나는 아이스 티 또는 홍차를 선호하며 커피를 마시면 크림, 우유 또는 설탕이 들어 있습니다. 아이러니하게도, 나는 대학 기간 동안 스타 벅스에서 일했고 커피에 대해 많은 것을 배워야했습니다.

Alan Costa : 우유 나 콩 우유로 커피를 즐깁니다. 아이스 커피의 경우, 나는 얼음과 설탕이없는 아메리카노를 선호합니다.

아래 두 가지 응답은 이메일을 통해였습니다.

Yoko Shimomura : 나는 항상 아이스 티를 마시고 있습니다. 나는 그것을 강하게 좋아하기 때문에 종종 티백을 두 배로 늘립니다.

Kazushige Nojima : 커피를 검은 색과 강하게 가져갑니다.

Takumi, Alan Costa, Chihiro MacLeese, Sonobe, Anna Lee 및 Lottie Diao에게 시간을 보내고이 인터뷰에 도움을 주셔서 감사합니다.

편집자 주 : 불행히도 Nis America와 Furyu의 다른 참석자들이 커피 선호도를 언급 한 녹음을 잃었으므로 이러한 응답 만 포함됩니다.

Futurlab과의 최근 인터뷰, Capcom의 Shuhei Matsumoto와 Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Ph3 및 Falcom에 대한 Peter 'Durante'Thoman, Shmups, Team Ninja, Sonic Dream Team, Hi-Fi Rush, Pent 등의 디지털 극단을 포함하여 모든 인터뷰를 따라갈 수 있습니다. 언제나 그렇듯이 읽어 주셔서 감사합니다.

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