首頁 新聞 “ Reynatis團隊在新面試中討論遊戲和咖啡”

“ Reynatis團隊在新面試中討論遊戲和咖啡”

作者 : Emery Apr 21,2025

本月晚些時候,9月27日,NIS America將在西部發布Furyu的動作RPG Reynatis,以獲取開關,Steam,PS5和PS4。在發布會之前,我有機會與創意製作人Takumi,場景作家Kazushige Nojima和作曲家Yoko Shimomura討論遊戲。我們深入研究了遊戲的靈感,合作,開發過程等等。訪談是分區進行的,由NIS America的Alan翻譯的Takumi的部分通過視頻電話進行,而Nojima和Shimomura的細分市場通過電子郵件進行了。

TouchArcade(TA):告訴我們一些有關您和您在Furyu的角色的信息。

Takumi:我在Furyu擔任導演和製片人,在那裡我的主要重點是創建新遊戲和管理全新項目。對於Reynatis來說,我是主要概念背後的創造力,可以處理從生產到方向的所有內容,確保從頭到尾都精心製作每個細節。

TA: Furyu的遊戲在西方在各種平台上一直很受歡迎,而Reynatis似乎正在引起最興奮。這讓您成為創意製作人的感覺如何?

Takumi:我對積極的接待感到非常興奮和深刻欣賞。看到熱情,尤其是國際粉絲,這真是令人振奮。像Twitter這樣的社交媒體平台表現出來自國外的重大興趣,這表明在日本以外有強大的潛在粉絲群。對於Furyu遊戲來說,這種參與水平是前所未有的,這令人難以置信。

TA:自遊戲發行以來,日本玩家的反應如何?

Takumi: Tetsuya Nomura作品的粉絲,例如《最終幻想》和《王國之心》,熱情地擁抱了雷納蒂斯。他們與遊戲的敘事和進步有著深刻的聯繫,通常會期待情節的發展,並在詳細的水平上與故事互動。他們的熱情激發了我的進一步創造力,他們對Furyu獨特的遊戲元素的讚賞非常積極。

TA:關於Reynatis與最終幻想與XIII之間的聯繫有很多猜測。您能評論XIII對該項目的任何影響嗎?

Takumi:這是一個敏感的話題,但我可以說,作為Nomura作品的粉絲,最初的XIII預告片引發了我的好奇心,並激發了我創造的東西引起了這種感覺。雷納蒂斯(Reynatis)獨立存在時,最初的靈感火花來自那個預告片。我與野村(Nomura)進行了討論,但是雷納蒂斯(Reynatis)的本質完全是我自己的創造,以我獨特的風格染色。

TA: Furyu遊戲通常具有很強的元素,但是某些領域可以改善。考慮到計劃的更新,您對雷納蒂斯的當前狀態感到滿意嗎?

Takumi:自7月25日在日本發行以來,我們一直在積極解決球員反饋。儘管不可能進行根本性的變化,但我們專注於生活質量的改進,例如老闆平衡和敵人產卵率,這將包括在即將到來的更新中。 Western版本將是一個精緻的版本,並結合了這些增強功能,以獲得最佳的體驗。

TA:您是如何接近Yoko Shimomura和Kazushige Nojima進行雷納蒂斯合作的?

Takumi:我的方法是直接和非正式的。我通過X / Twitter與Shimomura接觸,利用Furyu與她的先前合作。對於Nojima,我使用線路進行交流,即使項目進行了,也可以使事情變得隨意。這比典型的公司互動更為個性化,我發現這令人耳目一新。

TA: Shimomura和Nojima的先前作品啟發了您與他們合作?

Takumi:王國之心和最終幻想VII對我產生了重大影響。 Shimomura在《王國之心》中的音樂塑造了我的價值觀和個性,而Nojima在《最終幻想VII》和X中的情景產生了持久的影響。我想將Nojima的講故事與Shimomura的音樂相結合,以創造一些特別的東西。

TA:哪些遊戲在開發過程中啟發了Reynatis的方面?

Takumi:作為動作遊戲愛好者,我扮演了許多影響Reynatis的冠軍。但是,我們的目標是創造一種針對Furyu的風格和預算量身定制的獨特體驗。我們專注於對玩家的樂趣,確保從遊戲玩法到敘事的每個元素,都促成了整體和愉快的整體。

TA:雷納蒂斯(Reynatis)在生產中已經多久了,在大流行期間,團隊如何管理?

Takumi:雷納蒂斯已經開發了大約三年。儘管大流行面臨挑戰,但我們還是做得很好。最初,遠程溝通是常態,但是隨著限制的緩解,我們恢復了面對面的會議,這有助於保持平穩的發展。

TA:與Neo的Square Enix合作是如何以您來結束的?

Takumi:我直接與Square Enix接觸,表達了我對世界的欽佩,並在您的共同環境下提出了合作。這是一項艱鉅的努力,因為這種合作在控制台領域很少見,但是我的毅力得到了回報。

TA: Reynatis計劃了哪些平台,主要平台是什麼?

Takumi: Reynatis從一開始就計劃用於開關,Steam,PS5和PS4,開關作為鉛平台。當Switch版本將硬件推向其限制時,我們旨在平衡所有平台上游戲的質量。

TA: Furyu是否考慮過在日本內部開發遊戲的PC版本?

Takumi:我們已經開始在內部開發PC版本,並以最近的標題為例。我們與NIS America的合作夥伴關係使我們能夠專注於主機RPG,利用他們在翻譯和銷售方面的專業知識。

TA:您看到日本對PC版本的需求更多嗎?

Takumi:在日本,遊戲機和PC遊戲社區完全不同。大多數玩家都更喜歡在其首選的平台生態系統中,無論是控制台,PC還是智能手機。對PC版本的需求,尤其是對Steam Deck的需求,在這裡並不那麼明顯。

TA: Furyu計劃將更多高級遊戲移植到智能手機上嗎?

Takumi:我們的重點仍然放在遊戲機遊戲上,我們認為這提供了獨特的體驗。逐案考慮智能手機端口,確保遊戲保留其在移動設備上的核心樂趣和可玩性。

TA: Xbox系列X版本的Furyu遊戲有計劃嗎?

Takumi:就我個人而言,我想在Xbox上看到我們的遊戲,但日本的需求不足以證明它是合理的。此外,在我們的開發週期中添加另一個平台提出了重大挑戰,尤其是考慮到我們團隊在Xbox開發方面的有限經驗。

TA:您最興奮的是玩家在雷納蒂斯(Reynatis)的西部發行中體驗什麼?

Takumi:我希望玩家很長一段時間都喜歡這場比賽。我們已經計劃了一系列免費的DLC版本,以保持新鮮體驗並防止擾流板。西方的球員將趕上日本球員群,實時體驗新內容。

TA:是否有計劃發行雷納蒂斯的完整藝術書和配樂?

Takumi:目前尚無藝術書或配樂發行的計劃。但是,我相信Shimomura的配樂非常出色,並希望找到一種與粉絲分享的方法。

TA:您喜歡在2024年在工作之外玩哪些遊戲?

Takumi:今年,我喜歡在PS5上玩《王國的眼淚》和《最終幻想VII重生》。作為迪斯尼和星球大戰的忠實粉絲,我也對新的《星球大戰》內容,尤其是絕地武士倖存者感到非常興奮。

TA:您的哪個項目是您的最愛,為什麼?

Takumi:我從事Trinity Trigger和Reynatis工作。 Trinity Trigger是我的第一個導演項目,但是對於Reynatis,我扮演了製作人,創意製作人和導演的角色,允許我監督遊戲的各個方面。由於這種全面的參與,Reynatis在我心中佔有特殊的位置。

TA:您會對新玩家對雷納蒂斯感到興奮?

Takumi: Furyu遊戲以其強大的主題和信息而聞名。雷納蒂斯也不例外,與那些被社會邊緣化的人產生共鳴。遊戲的信息很強大,甚至可以與最具標誌性的標題競爭,從而在情感影響方面競爭。我希望它給球員留下持久的積極印象。

對Yoko Shimomura和Kazushige Nojima的採訪的這一部分是通過電子郵件進行的。

TA:您是如何參與Reynatis項目的?

Shimomura Yoko: Takumi突然向我伸出援手,這真是令人驚訝! (笑)

TA:您從撰寫遊戲中學到了什麼?您是如何在Reynatis中實施這些學習的?

Yoko Shimomura:很難表達出來,但是經驗確實成為了新的力量。我主要是基於感覺而撰寫的,這使得用言語挑戰。

TA:您的最愛是您的哪個配樂,您最喜歡在Reynatis配樂工作的部分是什麼?

Shimomura Yoko:謝謝您提及現場直播,輻射的歷史和Street Fighter II。對於雷納蒂斯來說,錄製前的那天晚上令人難以置信的鼓舞人心。即使我精疲力盡,我仍在撰寫,這是由於完成該項目的興奮而驅動。

TA:您如何覺得自己的風格仍然可以通過不同的技術迭代來識別?

Shimomura Yoko:有趣的是,人們認識我的風格,儘管我自己不完全理解。過去,我的作品在項目之間有很大的不同,因此我獨特的風格隨著時間的流逝而發展。

TA:您在雷納蒂斯配樂工作時是否受到其他遊戲的啟發?

Shimomura Yoko:在為Reynatis撰寫時,我沒有受到任何特定作品的影響。

TA:與90年代相比,您如何處理今天遊戲的寫作方案?

Kazushige Nojima:它因流派而異。如今,玩家期望更現實的角色而不是化身。給遊戲世界具有強烈的存在感是至關重要的。我確實想念像童話般的舊遊戲的質量,並希望再次從事其中的工作。

TA:您是如何參與Reynatis的?

Kazushige Nojima:老年熟人洋子Shimomura,與Takumi分享了我的聯繫信息,這就是事情的開始。

TA: Reynatis是否以任何方式受到XIII的影響?

Kazushige Nojima:寫作時我不這麼認為,但我不能肯定地說。

TA:您最喜歡的Reynatis場景方面是什麼,其他工作的粉絲應該注意什麼?

Kazushige Nojima:很難說而不破壞,但馬林的性格發展執行得很好。粉絲應該注意這一點。

TA:您今年喜歡玩什麼,並且您玩過Reynatis嗎?

Kazushige Nojima:我一直在玩Elden Ring和Dragon的Dogma 2,儘管我正在與他們掙扎。我還花了很多時間與歐洲卡車模擬器一起使用。我只是雷納蒂斯(Reynatis)的一場比賽,因為動作遊戲不是我的強項,但我喜歡游戲世界的氣氛。

TA:您喜歡咖啡嗎?

Takumi:我不喜歡咖啡;對我來說太痛苦了。我更喜歡冰茶或紅茶,如果我喝咖啡,它會裝滿奶油,牛奶或糖。具有諷刺意味的是,我在大學期間在星巴克工作,必須學到很多有關咖啡的知識。

艾倫·科斯塔(Alan Costa):我喜歡用牛奶或豆漿咖啡。對於冰咖啡,我更喜歡一個只有冰而沒有糖的美洲咖啡。

下面的兩個回復是通過電子郵件。

Shimomura Yoko:我一直在喝冰茶,我喜歡它,所以我經常在茶袋上加倍。

Kazushige Nojima:我將咖啡黑色和強壯。

我要感謝Takumi,Alan Costa,Chihiro Macleese,Sonobe先生,Anna Lee和Lottie Diao的時間,並為這次採訪提供了幫助。

編者註:不幸的是,我失去了錄音,其中其他來自NIS America和Furyu提到的咖啡偏好的參與者,因此只包括這些回應。

您可以跟上我們在這裡的所有採訪,包括最近與Capcom Futurlab,Shuhei Matsumoto有關Marvel vs Capcom,Santa Ragione,Peter'Durante'Thoman oh ph3和Falcom,M2討論Shmups,Ninja Mobile,Ninja,Ninja Team for nininja,Hi-fi Rush,persiment和更多。與往常一樣,感謝您的閱讀。

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